Kerbal Space Program : allô Kerbston, nous avons un problème

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Re: Kerbal Space Program : allô Kerbston, nous avons un prob

Postby TazVadu » Thu Feb 21, 2013 10:45 pm

Sinon passe a une autre fusée et accélère le temps, mais j'dis ça comme ça j'ai jamais essayé
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Re: Kerbal Space Program : allô Kerbston, nous avons un prob

Postby Olah » Thu Feb 21, 2013 10:55 pm

Oah ? La vitesse max quand les moteurs sont en route, c'est 4. On peut pas aller au-delà (mais c'est déjà amplement suffisant :mrgreen: )
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Re: Kerbal Space Program : allô Kerbston, nous avons un prob

Postby Mech » Thu Feb 21, 2013 11:42 pm

@Taz: Tu ne peux pas changer de vaisseau si tes moteurs sont en fonction.

@Olah: Tu peux mettre à 4 lorsque les moteurs sont en fonction ET que tu es dans thermosphère de kerblin. Une fois dans l'espace, je n'ai toujours eu que 1. Le message d'erreur dans le précédent screen le montre.

Sinon, pour fêter les 100 jours du programme et du module principale de la station Destiny, je lui ai offert une complète refonte depuis quelques jours(sauf le module principale qui reste en place):
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La station pointe maintenant vers le nord et avec la position des panneaux solaires, je suis sûr d'en avoir au moins 6 directement face à Kerbol, quelque soit la position de la station par rapport à Kerblin ou la position de Kerblin par rapport à Kerbol.
10 Kerbals peuvent y vivre, mais il n'y en a que 5 actuellement.
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Re: Kerbal Space Program : allô Kerbston, nous avons un prob

Postby Olah » Fri Feb 22, 2013 12:26 am

@Olah: Tu peux mettre à 4 lorsque les moteurs sont en fonction ET que tu es dans thermosphère de kerblin. Une fois dans l'espace, je n'ai toujours eu que 1. Le message d'erreur dans le précédent screen le montre.
Jamais testé dans l'espace. Soit je manoeuvre à 1 (jamais essayé d'augmenter la vitesse xD) soit je coupe les moteurs et je laisse défiler le temps. Donc bon d'accord, je vous crois monsieur.

Sympa la station sinon. La mienne est toute naze parce que j'ai toujours pas bouffé du tutoriel pour apprendre à me docker :P
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Re: Kerbal Space Program : allô Kerbston, nous avons un prob

Postby Mech » Fri Feb 22, 2013 1:05 am

Jamais testé dans l'espace. Soit je manoeuvre à 1 (jamais essayé d'augmenter la vitesse xD) soit je coupe les moteurs et je laisse défiler le temps. Donc bon d'accord, je vous crois monsieur.
C'est surtout que j'ai du laisser tourner le jeu perdant plus de 3h en vitesse réelle pour mettre une foutue sonde en orbite autour de Kerbol alors si j'ai raté le moyen d'accélérer le temps avec les moteurs allumés, je vais être vert comme un Kerbal. :x
En parlant d'Icarus, avec l'orbite actuelle, les panneaux solaires produisent environ 9 fois plus que sur l'orbite de Kerblin.
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Re: Kerbal Space Program : allô Kerbston, nous avons un prob

Postby spartounet » Fri Feb 22, 2013 1:35 am

Petite question. A part les lumières, à quoi sert l’électricité ? Parce que je vois pas l'utilité de tant de panneaux solaires en fait.
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Re: Kerbal Space Program : allô Kerbston, nous avons un prob

Postby Mech » Fri Feb 22, 2013 2:41 am

Actuellement, l'électricité est utilisé par les lumières, le moteur ionique et les unités de commande sans pilote. Par contre, il y a quand même une belle inégalité sur la consommation. Par exemple, ma station orbitale qui comprend 12 modules sans pilote et une bonne trentaine de lampe peut fonctionner avec 25% de la puissance d'un petit panneau solaire ... et elle en a 12 :mrgreen:


Avec la version 0.19, on peut s'attendre à de nouvelles pièces qui utilisent l'électricité: tous les modules de détection, d'extraction et de transformation des ressources. Peut être même les roues si elles sont équipées de moteurs.
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Re: Kerbal Space Program : allô Kerbston, nous avons un prob

Postby Mech 495 » Sat Feb 23, 2013 10:25 am

http://i.imgur.com/IbHml0N.jpg
Apparemment, la version 0.19 va surtout nous apporter de nouvelles pièces de structure.
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Re: Kerbal Space Program : allô Kerbston, nous avons un prob

Postby Mech » Mon Feb 25, 2013 11:08 am

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Re: Kerbal Space Program : allô Kerbston, nous avons un prob

Postby Mech » Thu Feb 28, 2013 11:58 pm

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Je ne sais pas qui est sur cette image.

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Les roues crèvent si l'impact est trop fort.
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Re: Kerbal Space Program : allô Kerbston, nous avons un prob

Postby Mech 495 » Sat Mar 02, 2013 12:34 am

Pour faire un petit hors sujet, je tiens à signaler que je ne sais vraiment pas qui est la personne sur les screens de ksp. En tout cas, ce n'est pas moi ... nous ... enfin bref, ce n'est pas Mech. Nigel m'en est témoin. ... Par contre, je reconnais quelques similitudes (barbe, lunettes, mais plus fin)
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Re: Kerbal Space Program : allô Kerbston, nous avons un prob

Postby Nigel Sheldon » Sat Mar 02, 2013 12:51 am

[HS]
Sérieux, fait un edit.... ><
Mais oui, c'est pas lui :D
[/HS]

Ah... Ben j'ai rien d'autre a dire... Ah si ! Les rovers, c'est cool :D
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Re: Kerbal Space Program : allô Kerbston, nous avons un prob

Postby Mech » Sat Mar 02, 2013 2:19 am

Un edit? J'ai parfaitement le droit, il y a plus de 24h entre chaque message :mrgreen:
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Re: Kerbal Space Program : allô Kerbston, nous avons un prob

Postby Moloc » Sat Mar 02, 2013 4:24 pm

Mech serait-il le JdG :shock: :mrgreen:
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Re: Kerbal Space Program : allô Kerbston, nous avons un prob

Postby Mech » Wed Mar 06, 2013 1:56 pm

Non, mais je partage certaines similitudes: barbe, lunettes, passion pour les jeux vidéo et les crises de nerfs sur certains d'entre eux.

Sinon, pour ksp, la version 0.19 sortira plus tôt que prévu MAIS il y aura aussi moins de chose. La 0.19 devrait donc être disponible très prochainement avec principalement: l'effet de rentrée dans une atmosphère et de nouvelles animations pour les Kerbals. Les roues et les usines vont devoir attendre une prochaine update.
http://i.imgur.com/W6m7r7s.png

http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... sMZjRtol5c

D'ailleurs, concernant les roues qui explosent si l'impact est trop fort, un Kerbal peut les réparer s'il s'en approche :wink:
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