Kerbal Space Program : allô Kerbston, nous avons un problème

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Re: [AAR] Kerbal Space Program : parce que les fusées c'est

Postby Mech » Sun Jan 13, 2013 12:33 am

Le lanceur lourd classique, mais sans la coiffe et les réacteurs juste en dessous et avec 4 petits réacteurs à carburant solide en plus.

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Re: [AAR] Kerbal Space Program : parce que les fusées c'est

Postby Moloc » Sun Jan 13, 2013 3:17 am

Pas exactement dès le décollage. Vers les 5000-6000 mètres, lorsque la fusée oscille de quelques degrés.
Oui j'ai le même problème, la fusée tourne sur elle même... Je n'ai pas trouvé de solution pour l'instant.
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Re: [AAR] Kerbal Space Program : parce que les fusées c'est

Postby TazVadu » Sun Jan 13, 2013 4:20 am

Pour l'empêcher de tourner sur elle-même, je trouve les ailes bien pratique
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Re: [AAR] Kerbal Space Program : parce que les fusées c'est

Postby motfcu » Sun Jan 13, 2013 4:25 am

Bon j'ai pu tester un peu la démo (qui, il faut avouer est pas mal limitée), j'ai réussi à faire une orbite héliocentrique PUIS géocentrique (j'avoue que la première était aussi censée être géocentrique mais j'ai été un petit peu trop généreux sur la poussée...) mais là avec mon problème de ventilateur je peux pas trop jouer.


Mais dès que mon PC sera réparé, je tenterais ma chance avec pour objectif final un vaisseau capable d'explorer TOUT le système. Planète par planète.

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Re: [AAR] Kerbal Space Program : parce que les fusées c'est

Postby TazVadu » Sun Jan 13, 2013 4:28 am

Tu sais qu'une orbite héliocentrique c'est une orbite solaire? xD
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Re: [AAR] Kerbal Space Program : parce que les fusées c'est

Postby motfcu » Sun Jan 13, 2013 5:22 am

Bah hélios = soleil, centrique = faut vraiment que je l'explique ?


Bref ca donnait ça (l'orbite blanche était a la base celle de la planète) :
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Re: [AAR] Kerbal Space Program : parce que les fusées c'est

Postby TazVadu » Sun Jan 13, 2013 7:39 am

Et bah O_o J'en suis encore a faire des orbites autour de Kerbal xD

Mech, la coiffe tu la fait comment?
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Re: [AAR] Kerbal Space Program : parce que les fusées c'est

Postby Mech » Sun Jan 13, 2013 1:23 pm

Alors,
pour le coiffe: http://forum.kerbalspaceprogram.com/sho ... .php/13692
pour le rover: http://kerbalspaceport.com/cleverbobcat-0-18/ (il faut modifier un ou deux trucs pour ne pas à avoir l'ensemble des véhicule et pour que le rover consomme de l'électricité, mais je peux upload mon véhicule si vous le voulez)
pour le scan des planètes: http://kerbalspaceport.com/isa-mapsat-3-3-4/

Ceux que j'envisage de mettre:
http://kerbalspaceport.com/re-entry-heat/: C'est surtout pour être plus réaliste et parce que cette idée va être intégré dans une prochaine version de ksp.
http://kerbalspaceport.com/crew-transfe ... support-2/: Parce que je dois être un peu fou ... :mrgreen:
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Re: [AAR] Kerbal Space Program : parce que les fusées c'est

Postby Olah » Sun Jan 13, 2013 1:30 pm

Pas exactement dès le décollage. Vers les 5000-6000 mètres, lorsque la fusée oscille de quelques degrés.
Oui j'ai le même problème, la fusée tourne sur elle même... Je n'ai pas trouvé de solution pour l'instant.
Y'a plusieurs solutions : rajouter des ailes en effet (ou tout autre système améliorant l’aérodynamisme), rajouter des modules S.A.S (puis en les activant avec T) ou encore rajouter des R.C.S (très précis, on manœuvre facilement dans l'espace avec).

Et bah O_o J'en suis encore a faire des orbites autour de Kerbal xD
C'est pas si extraordinaire que ça en a l'air, j'en faisais souvent au début quand je loupais mes mises en orbite / mises en orbite munaire :P

Edit : sur la version de l'époque, on avait pas encore les outils pour dessiner des trajectoires. C'est beaucoup plus facile maintenant.
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Re: [AAR] Kerbal Space Program : parce que les fusées c'est

Postby Mech » Sun Jan 13, 2013 1:50 pm

Le problème avec les ailes, c'est qu'elles réduisent la vitesse avec la traînée tandis que les RCS sont trop important dans l'espace. Surtout qu'activer le ASAS avec les RCS les vident en un temps record. La rotation de la fusée au décollage n'est pas si grave (ça dépend quand même de la vitesse de rotation), il suffit de jouer un peu lors de l'inclinaison des 10km et lorsque le vaisseau est en orbite, on stabilise une bonne fois avec les RCS.
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Re: [AAR] Kerbal Space Program : parce que les fusées c'est

Postby Olah » Sun Jan 13, 2013 1:54 pm

tandis que les RCS sont trop important dans l'espace. Surtout qu'activer le ASAS avec les RCS les vident en un temps record.
Je plussoie. En fait, j'active les RCS par à coups, histoire de remettre mon bidule dans le bon axe :P
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Re: [AAR] Kerbal Space Program : parce que les fusées c'est

Postby Moloc » Sun Jan 13, 2013 3:05 pm

Ok rien de grave alors, je fait comme vous déjà mais sa donne une mauvaise orbite de départ, je compense après.
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Re: [AAR] Kerbal Space Program : parce que les fusées c'est

Postby Mech » Sun Jan 13, 2013 3:15 pm

J'ai essayé les 2 mods (re-entry heat and life support) et je ne les garde pas. Pour re-entry heat, ça ne fonctionne que si vous avez mis un bouclier thermique et c'est le meilleur moyen de perdre un Kerbal lors du retour. Surtout que votre vaisseau explose mais vous n'avez pas d'indication sur pourquoi et comment faire pour l'éviter :? Concernant life support, je n'ai pas vraiment mis le mod en jeu, le design des nouvelles pièces m'a suffit. Le concepteur est un fan des couleurs vives et fluos :cry:
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Re: [AAR] Kerbal Space Program : parce que les fusées c'est

Postby motfcu » Sun Jan 13, 2013 3:30 pm

Par contre, peut être parce que c'est que la démo, mais j'ai été assez décu par les booster à prop solide. La quantité de carburant qu'ils emportent est RIDICULE alors que théoriquement sous forme solide on stocke plus de carbu que sous forme liquide (et en plus c'est pas polluant). J'espère au moins que les moteurs ioniques sont bien respectés.

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Re: [AAR] Kerbal Space Program : parce que les fusées c'est

Postby Mech » Sun Jan 13, 2013 3:32 pm

Un petit réservoir d'un moteur ionique permet d'avoir assez de carburant pour au moins 2h si mes calcules sont bons ... sauf qu'avec 0.5 de poussé ... :?
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