J'ai essayé de faire un truc à la fois simple et fun à jouer. Le jeu se fait donc affronter le CSNU aux Covenants (les Floods sont maintenant de la partie) ; vous pouvez rejoindre l'un ou l'autre camp, peu importe, comme vous voulez.
Chacun des trois camps est assez spécifique à jouer : les Covenants sont de gros rouleaux compresseurs et les Humains misent tout sur la guérilla. Quant aux Floods... Ils sont plutôt bons et très tenaces
Je vous renvoie aux petites règles ci-dessous pour plus d'informations.
Notez que vous pouvez commencer à jouer quand vous voulez ! :')
Edit : révision des règles.
Halo Conquest (wow, c'te nom trop original) est un jeu de stratégie dans lequel les joueurs devront faire triompher leur camp en conquérant chacune des planètes ennemies.
La particularité du jeu est l'utilisation de cartes (comme des cartes à jouer), tirées au hasard, que les joueurs devront utiliser judicieusement pour remporter la partie.
Les règles sont très simples. Avant de commencer à jouer, les joueurs doivent composer des équipes. Les équipes peuvent ou non être équilibrées : aux participants de décider.
Chaque joueur est libre de rejoindre le CSNU, les Covenants ou les Floods au début de la partie. Une fois un camp rejoint, il n'est plus possible de changer d'allégeance. Il n'est pas possible de rejoindre une partie déjà commencée.
Il est possible de s'attaquer entre joueurs de même race, mais pas entre joueurs de même équipe.
Chaque joueur doit piocher, au début de la partie, sept cartes, qui constitueront sa Main. Chacun doit piocher ses cartes lorsque arrive son tour, et pas avant ; il est interdit de s'attaquer ou d'utiliser des pouvoirs dès le premier tour.
Chaque joueur ne peut faire qu'une seule action par tour de jeu. Un tour de jeu commence lorsqu'un autre joueur a fini de jouer, et se termine lorsque vous avez fini de jouer.
Les joueurs jouent dans un ordre qu'ils auront eux-même établi, ou désigné au hasard avec des jets de dés. Celui qui commence est, par exemple, celui a obtenu le plus grand score aux dés.
Le vainqueur est celui qui a éliminé toutes les cartes adverses.
Voici un exemple de tour de jeu-type :
1- La partie commence. Chacun des joueurs a rejoint une équipe, et décidé quel camp il voulait incarner.
2- Il faut déterminer l'ordre de jeu. Les joueurs décident de lancer 1d10 ; celui qui fait le plus grand score aux dés est celui qui commence en premier.
3- Le premier joueur commence son tour. Il pioche sept cartes ; son tour se termine. Au deuxième joueur ; il pioche à son tour ses cartes, son tour se termine, puis c'est au troisième joueur.
4- Une fois toutes les cartes piochées, c'est de nouveau au tour du premier joueur ; il décide d'attaquer le deuxième joueur. Il parvient à éliminer l'une de ses cartes.
5- C'est au tour du deuxième joueur. Il n'a plus que six cartes sur sept. Il décide d'utiliser un Pouvoir puis attaque le premier joueur : il lui élimine une carte. Son tour se termine : c'est au troisième joueur.
7- Le troisième joueur utilise un Pouvoir, puis met une carte en Retrait. Son tour se termine.
8- La partie se termine lorsqu'il n'y a plus qu'une seule équipe en lice.
Les actions possibles par tour (une seule par tour) :
- Attaquer : le joueur choisit une carte de sa Main, et désigne une carte adverse à attaquer.
- Retrait : le joueur met une carte en retrait, c'est-à-dire qu'elle ne peut ni être utilisée, ni être attaquée, ni être la cible d'un Pouvoir, sauf contre-indication. Il ne peut y avoir qu'une seule carte de votre Main en retrait. Utilisez à nouveau cette action pour supprimer le Retrait d'une carte. Lorsqu'il ne vous reste plus qu'une carte en jeu en Retrait, le Retrait est automatiquement annulé.
- Protection : une carte protège une autre carte. La carte qui protège reçoit tous les dégâts à la place de l'autre. La carte protégée peut toujours attaquer. Utilisez à nouveau cette action pour supprimer la Protection d'une carte ; il ne peut y avoir qu'une seule carte de votre Main en Protection.
- Retrancher : les dégâts reçus par une carte retranchée sont divisés par deux. Utilisez à nouveau cette action pour supprimer le Retranchement d'une carte ; il ne peut y avoir qu'une seule carte de votre Main en Retranchement.
- Echanger : vous échangez une carte contre une nouvelle (piochez au hasard). Ne peut être utilisé qu'une seule fois dans la partie.
* Les actions ne sont pas cumulables. Par exemple, une carte ne peut pas être à la fois protégée et retranchée : il vous faut choisir soit l'un, soit l'autre.
* L'utilisation des Pouvoirs n'est pas considéré comme une action. Un seul Pouvoir peut être utilisé par tour.
Les cartes représentent l'armée du joueur : lorsque le joueur n'a plus de cartes, il perd la partie. Il n'est pas possible de récupérer des cartes, sauf indication contraire.
Les cartes sont différentes selon que l'on joue le CSNU, le Covenant ou les Floods.
Chaque carte possède deux valeurs : ses Points de Force (PF) et ses Points d'Initiative (PI). Les Points de Force représentent la vie de l'unité : plus il y en a, mieux c'est. Les Points d'Initiative indiquent quelle carte porte le premier coup en cas de duel : plus l'initiative est haute, plus l'unité est susceptible d'agir en premier.
En bas de la carte se trouve un Pouvoir : il s'agit d'un bonus que le joueur peut utiliser quand il le souhaite au cours de la partie (mais seulement lorsque c'est son tour). Un Pouvoir n'est utilisable qu'une seule fois au cours de la partie.
Enfin, en haut à gauche se trouve une icône représentant les dégâts infligés par l'unité :
- Une seule épée : d3 de dégâts
- Deux épées : d6 de dégâts
- Deux épées et un crâne : d10 de dégâts
Lancez 1d12 pour tirer une carte au hasard.
Les cartes sont les suivantes (cliquez sur les liens pour les consulter) :
CSNU :
Cartes infanterie
Cartes véhicules
Covenant :
Cartes infanterie
Cartes véhicules
Parasite :
Cartes infanterie 1
Cartes infanterie 2
*Numéro d'attribution des cartes : les cartes sont classées par tablettes de six. La première carte en haut à gauche est la 1, la suivante la 2, etc. Par exemple, la carte CSNU : Soldat léger est la carte numéro 1 pour le CSNU, et CSNU : Sapeur la carte 2. La carte CSNU : Pélican est la numéro 9, ou encore la carte Parasite : Forme de Transport la numéro 10.
Lorsqu'il y a Duel :
1- La carte avec la plus grande Initiative commence à tirer. Suivant l'icône d'attaque, jetez soit un d3, un d6 ou un d10.
2- Le résultat du dé est retranché aux Points de Force du Défenseur.
3- Le défenseur tire (si ses PF ne sont pas tombés à zéro) ; il jette soit un d3, un d6 ou un d10 suivant l'icône d'attaque. Le résultat du dé est retranché aux Points de Force de l'assaillant.
En cas de Points d'Initiative égaux :
1. L'infanterie commence à attaquer avant un véhicule.
2. Si les deux cartes sont de même type, jetez 1d10 : celui qui a le plus grand score commence l'assaut.
La Guerre Galactique est un tournoi permanent dans lequel les joueurs luttent pour rapporter des Points de Victoire à leur camp.
Ce sont des duels avec des règles spéciales, jouables contre un autre joueur ou contre l'ordinateur.
Il y a trois camps : le CSNU, le Covenant et le Parasite. Chacun est libre de rejoindre celui qu'il souhaite.
Les règles de jeu :
La Guerre Galactique se joue avec trois cartes (ni plus, ni moins). Procédez comme à un jeu normal pour tirer au hasard ces trois cartes.
Chaque joueur a un maximum de cinq tours pour tenter de vaincre son adversaire. Au bout de cinq tours, la partie est terminée. Le score s'établit ainsi :
- Une carte éliminée : 1 point.
- Deux cartes éliminées : 2 points.
- Toutes les cartes de l'adversaire éliminées : 5 points.
Le premier camp a atteindre le score de 30 points est déclaré vainqueur. Les joueurs pourront ensuite participer immédiatement à un nouveau tournoi.
Si vous jouez contre l'ordinateur, vous devrez procéder aux jets de dés pour lui. Jetez 1d6, chaque tour, pour savoir ce que fait l'ordinateur :
1 : l'ordinateur attaque (jetez 1d3 pour savoir laquelle de vos cartes, et 1d3 pour savoir avec laquelle de ses cartes)
2 : l'ordinateur utilise un pouvoir (jetez 1d3 pour savoir quelle carte ; si la carte a un pouvoir passif, passez à la suivante. Si tous les pouvoirs sont passifs, l'ordinateur attaque)
3 : l'ordinateur se met en retrait (jetez 1d3 pour savoir laquelle de ses cartes) ; si la carte-cible est déjà en retrait, l'ordinateur attaque.
4 : l'ordinateur se protège (jetez 2d3 : la seconde carte est protégée par la première) ; si la carte-cible est déjà protégée, l'ordinateur attaque.
5 : l'ordinateur attaque (jetez 1d3 pour savoir laquelle de vos cartes, et 1d3 pour savoir avec laquelle de ses cartes)
6 : l'ordinateur attaque (jetez 1d3 pour savoir laquelle de vos cartes, et 1d3 pour savoir avec laquelle de ses cartes)
*N'oubliez pas de tenir le score général à jour, comme suit :
CSNU : X points
Covenant : X points
Parasite : X points
Pour les jets de dés : rendez-vous sur https://dicelog.com/dicefr
C'est obligatoire.
Inscrivez-vous pour que vous puissiez rejoindre notre journal ; par contre, j'ai besoin de votre adresse mail pour vous inviter sur le-dit journal. Envoyez-moi un MP si vous êtes intéressé.
Si vous avez un problème avec un quelconque certificat de sécurité, no panic -> http://dicelog.com/inc/sslwarning_fr.html
Merci de respecter ces quelques règles pour jouer dans ce topic :
1. N'oubliez pas de décrire vos actions sur le journal des jets de dés.
2. Décrivez ce que vous faites en postant dans ce sujet.
3. Utilisez la liste ci-dessous pour tenir à jour votre Main et celle des autres joueurs (avec la balise CODE) :
Code : Tout sélectionner
Nom du joueur #1
1. Carte 1 (PF : X / PI : X) / Pouvoir activé (indiquer si activé) / En Retrait/Retranchée/Protégée par (indiquer si vous avez utiliser une action sur la carte)
2. Carte 2 (PF : X / PI : X) / Pouvoir activé (indiquer si activé) / En Retrait/Retranchée/Protégée par (indiquer si vous avez utiliser une action sur la carte)
3. Carte 3 (PF : X / PI : X) / Pouvoir activé (indiquer si activé) / En Retrait/Retranchée/Protégée par (indiquer si vous avez utiliser une action sur la carte)
4. Carte 4 (PF : X / PI : X) / Pouvoir activé (indiquer si activé) / En Retrait/Retranchée/Protégée par (indiquer si vous avez utiliser une action sur la carte)
5. Carte 5 (PF : X / PI : X) / Pouvoir activé (indiquer si activé) / En Retrait/Retranchée/Protégée par (indiquer si vous avez utiliser une action sur la carte)
6. Carte 6 (PF : X / PI : X) / Pouvoir activé (indiquer si activé) / En Retrait/Retranchée/Protégée par (indiquer si vous avez utiliser une action sur la carte)
7. Carte 7 (PF : X / PI : X) / Pouvoir activé (indiquer si activé) / En Retrait/Retranchée/Protégée par (indiquer si vous avez utiliser une action sur la carte)
Nom du joueur #2
1. Carte 1 (PF : X / PI : X) / Pouvoir activé (indiquer si activé) / En Retrait/Retranchée/Protégée par (indiquer si vous avez utiliser une action sur la carte)
2. Carte 2 (PF : X / PI : X) / Pouvoir activé (indiquer si activé) / En Retrait/Retranchée/Protégée par (indiquer si vous avez utiliser une action sur la carte)
3. Carte 3 (PF : X / PI : X) / Pouvoir activé (indiquer si activé) / En Retrait/Retranchée/Protégée par (indiquer si vous avez utiliser une action sur la carte)
4. Carte 4 (PF : X / PI : X) / Pouvoir activé (indiquer si activé) / En Retrait/Retranchée/Protégée par (indiquer si vous avez utiliser une action sur la carte)
5. Carte 5 (PF : X / PI : X) / Pouvoir activé (indiquer si activé) / En Retrait/Retranchée/Protégée par (indiquer si vous avez utiliser une action sur la carte)
6. Carte 6 (PF : X / PI : X) / Pouvoir activé (indiquer si activé) / En Retrait/Retranchée/Protégée par (indiquer si vous avez utiliser une action sur la carte)
7. Carte 7 (PF : X / PI : X) / Pouvoir activé (indiquer si activé) / En Retrait/Retranchée/Protégée par (indiquer si vous avez utiliser une action sur la carte)
Variantes de règles :
Par Frenchtouch.
VoilààààCombat 1 : Combat de patrouille
Les espions de l'Attaquant tombent sur une patrouille de défenseur. Ils doivent les éliminés, ou les Défenseurs risquent de prévenir leur avnt-poste que la planète est infiltrée par des forces ennemies.
2 cartes d'infanterie "Défenseur"
contre
2 cartes d'infanterie "Attaquant".
Le gagnant joue en premier dans le scénario suivant :
Combat 2 : Attaque de la ville
L'assaut planétaire est lancé, et la force de l'Attaquant attaque une importante ville du Défenseur. Si cette dernière tombe, plus rien ne protégera la capitale sans défenses...
5 cartes "Attaquant"
contre
5 cartes "Défenseur".
Si le Défenseur gagne, un coup décisif est porté à l'Attaquant : jouez le scénario "Débâcle".
Si l'Attaquant gagne, la capitale/centre de commandement du Défenseur tombe en laissant les survivants condamnés : jouez le scénario boucherie.
Scénario Débâcle :
L'attaque sur la planète du défenseur est un échec total, et le repli des troupes sur place risque de l'être aussi...
7 cartes "Attaquant" (Ancien Défenseur.)
contre
5 cartes "Défenseur" (Ancien Attaquant.)
Règles Spéciales :
L'Attaquant a +1 à son jet d'Initiative.
Au début de chaque tour du Défenseur, il doit lancer un dé pour chacune de ses cartes : sur 5+, la carte est évacuée et ne peu plus participer au combat.
Aucune carte supplémentaire ne peut-être amené par quelque moyen que ce soit dans un camp ou dans dans l'autre, les deux camps n'ont plus assez de ressources ! Exceptions Pouvoirs : Forme Infectieuse Parasite et ODST du CSNU.
Résultat de la campagne version Débâcle :
Aucune carte du Défenseur n'a pû être sauvée = Massacre en faveur de l'Attaquant (Ancien Défenseur.).
Une, deux ou trois cartes du Défenseur ont été sauvées = Victoire Majeure de l'Attaquant (Ancien Défenseur.)
Ou
Toutes les cartes de l'Attaquant ont été détruites = égalité.
Scénario Boucherie
L'attaque de la planète est un succès ! L'Ataquant envoi presque la totalité de ses forces contre les quelques survivants, maintenant acculés.
2D6+4 cartes "Attaquant"
contre
5 cartes "Défenseurs
Résultat de la campagne version Boucherie :
Toutes les cartes du Défenseur ont été éliminé alors qu'il n'a fait que trois pertes = Massacre en faveur de l'Attaquant.
L'armée de l'Attaquant a été réduite de moitié = victoire majeure de l'Attaquant.
L'armée de l'Attaquant à été réduite de trois-quart = victoire mineure de l'Attaquat.
L'armée de l'Attaquant a été annéantie = Egalité.