D'accord, c'est donc la 2 :
2- Plus que nécessaire, pour pouvoir s'étendre à l'aise.
Bon alors 'tention, cette fois, on rentre vraiment dans le jeu. Je vais vous faire un petit résumé sur le déroulement de notre partie (lisez attentivement).
Déjà, il y a quelques mots de vocabulaire à connaître, histoire que vous sachiez de quoi on parle :
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La Tula : le territoire du clan. Ses terres quoi.
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Le Cercle : il s'agit des sept conseillers qui donnent leur avis au joueur tout au long du jeu. Parfois, ils disent des trucs censés ; parfois, ils disent n'importe quoi. J'essaierai de vous faire un résumé de leurs avis.
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Le lawspeaker : spécialiste de nos us et coutumes, et porte-parole du clan.
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Les Carls : ce sont les fermiers du clan. Ils constituent la majorité de la population.
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Les Thains : ce sont les "chefs" guerriers, une sorte de noblesse. Ils ne cultivent pas et mangent l'équivalent de deux Carls. Leur équipement coûte l'équivalent de trois vaches à leur recrutement. Et puis ils ont besoin d'une vache en cadeau chaque année, ces bandes de bôtards indispensables.
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Les Artisans : ils fabriquent des trucs de valeurs que l'on peut échanger (les goods).
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Les Thralls : c'est des esclaves. Ils travaillent autant qu'un Carl, mais mangent deux fois moins. Hé hé.
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Les Vaches : deux significations pour ce terme. Soit on parle des vaches au sens strict du terme, soit on parle de la monnaie du jeu. Par exemple, on peut offrir à une autre tribu trois vaches, ou l'équivalent de trois vaches en biens manufacturés (goods).
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Un trickster : ce sont des adorateurs d'Eurmal, le dieu de la fourberie. Ils sont déloyaux et causent pas mal de problèmes, mais ils peuvent aussi aider à se sortir de situations merdiques.
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Le Chaos : c'est pas très original. Ce sont des créatures des ténèbres qui cherchent à détruire le monde des mortels. S'tout.
Par ailleurs, le jeu est divisé en cinq saisons :
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La saison de la Mer, durant laquelle les Carls sèment dans les champs (les envoyer à la guerre les empêche de planter).
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La saison du Feu, qui est traditionnellement la saison des guerres. Cela veut dire que si l'on attaque = aucun effet de surprise. Inversement, si on attaque lors de saisons inattendues, nous avons de bonnes chances de bousiller nos ennemis ; en contrepartie, faut faire une croix sur la bouffe.
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La saison de la Terre, qui est la saison des moissons.
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La saison des Ténèbres, qui correspond à l'hiver. Il est dangereux de se déplacer à cause de la neige.
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La saison des Tempêtes, où les Carls n'ont rien de prévu et où l'on peut faire ce que l'on veut.
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La Saison Sacrée, où nous n'avons rien d'autre à faire que de choisir dans quoi mettre nos Points de Pouvoir pour l'année.
Le clan Bloublou a donc été fondé en cette fin d'année 1329 !
Il faut savoir que tous les clans qui nous entourent sont eux aussi des exilés d'Heortland. Nous avons déjà des amis et des ennemis, et certains clans nous doivent des faveurs tandis que nous en devons à d'autres.
La Saison Sacrée est celle de la distribution des Points de Pouvoir :
Je vous détaille un peu cet écran :
A gauche, les prévisions de nos prêtres. On commence très bien : notre prochaine récolte sera bonne et notre marché va faire du profit.
En bas, c'est le Cercle. La première chose à faire, quand on commence le jeu, c'est de réorganiser le Cercle : celui-ci, c'est celui par défaut. Je vais m'en charger moi-même, parce que ce serait trop long d'établir un consensus (y'a pas mal de candidats possibles, et chacun a des caractéristiques différentes). Vous devez simplement savoir que le type qui se trouve tout à gauche est le chef du village, et qu'il doit, idéalement, adorer notre dieu principal, donc Orlanth. L'idéal, c'est d'avoir un Cercle équilibré, c'est-à-dire que chacun des membres adore un dieu différent.
Pour les Points de Pouvoir, nous avons le choix entre :
- Enfants (la reproduction)
- Champs (leur productivité)
- Diplomatie (nos chances de succès en négociation)
- Santé (la vitesse de guérison de nos gens)
- Troupeaux (leur reproduction)
- Chasse (l'efficacité des chasseurs)
- Mystères (les chances de réussir à apprendre une bénédiction divine, si on essaie)
- Quêtes (les chances de réussir une quête sacrée, si on essaie)
- Commerce (l'argent reçu, j'imagine)
- guerre (les chances de vaincre).
Pour ce faire,
nous avons 7 points.
Essayez de garder 1 point en rab : ils peuvent être très utiles lors des batailles ou des événements aléatoires. Sait-on jamais.
Concernant les Mystères et les Quêtes, c'est pas super utile de mettre des points dedans. On peut trouver des mystères facilement avec quelques sacrifices ; et les quêtes, si elles sont très utiles, elles sont également très difficiles. Il faut bien y réfléchir.
Faites une liste des points que vous souhaitez distribuer. J'essaierai de faire un consensus entre tout le monde.