Chacun peut y jouer comme il veut. En fait, les règles sont tellement cool que je n'ai même pas à surveiller ce topic, vous pouvez vous en occuper vous-même Comme je l'ai dit, c'est un croisement entre Donjons et Dragons et Un livre dont vous êtes le héros. En gros, vous incarnez un aventurier, vous explorez le Temple du Maaal, vous jetez des dès pour savoir quelle monstrueuse bestiole/piège/trésor se trouve sur votre case, vous résolvez la situation tout seul, et vous continuez. Aussi bête que ça.
Juste deux ou trois trucs, pour que ce topic marche bien :
- Respectez les règles, sinon ça n'a aucun sens.
- Et utilisez ce site pour faire vos jets, c'est très pratique : http://dicelog.com/dicefr
Inscrivez-vous pour que vous puissiez rejoindre notre journal ; par contre, j'ai besoin de votre adresse mail pour vous inviter sur le-dit journal. Envoyez-moi un MP si vous êtes intéressé.
Si vous avez un problème avec un quelconque certificat de sécurité, no panic -> http://dicelog.com/inc/sslwarning_fr.html
Edit : grosse révision des règles, avec la participation de Frenchtouch. Gloire à lui !
Fiche de personnage-type
Nom du personnage :
Classe du personnage :
Habileté : [1d6+10]
Endurance : [2d6+10]
Or :
Equipement (5 objets maximum) :
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-
-
Divers :
Les caractéristiques des personnages sont de deux sortes : l'Habileté et l'Endurance.
L'Habileté représente votre maîtrise au combat. Lorsque vous aurez à combattre, vous devrez la mesurer à celle de votre adversaire, il est donc souhaitable que votre total d'Habileté soit le plus élevé possible. Pour déterminer votre Habileté, jetez 1d6 et ajoutez 10.
L'Endurance représente vos points de vie. S'ils tombent à zéro, vous mourrez. Pour déterminer votre Endurance, jetez 2d6 et ajoutez 20.
* Sauf indication, vos points de caractéristiques ne peuvent excéder leur montant initial !
Lors de la création de votre personnage, vous devrez choisir entre trois classes aux différentes possibilités :
Le Barbare :
Les barbares sont des hommes rudes venus du Nord, dépassant souvent en taille, en force et en volonté les hommes des Régions du Sud.
Volonté d'acier : Lorsqu'ils meurent, les Barbares lancent un d6. S'ils tirent un 5 ou un 6, ils peuvent revenir en jeu avec 4 PE et poursuive le combat dans lequel ils ont trouvé la mort ou continuer leur aventure s'il s'agissait d'un piège.
Résistance physique : Quand un Barbare reçoit des dégâts lors d'un combat, il peut lancer un d10 et réduire les dégâts d'autant de points que le chiffre du dé. Ce pouvoir n'est utilisable qu'une fois par combat.
Fierté Nordique : Les Barbares ne peuvent pas porter d'armure ayant une valeur de protection de plus de 2. Par ailleurs, ils dédaignent la valeur matérielle des choses et ne peuvent emporter que trois objets dans leur inventaire.
Le Sacrifieur :
Les Sacrifieurs utilisent les arcanes secrètes de la magie pour combattre les ténèbres.
Résurrection : Quand un Sacrifieur tue un adversaire, il peut utiliser la magie pour contrôler son cadavre. Le cadavre à le profil de la créature tuée, mais ses caractéristiques sont divisées par deux (arrondies à l’inférieur) ; un maximum de trois créatures peuvent être contrôlées en même temps. Le ou les zombies sont détruits quand le Sacrifieur quitte le donjon.
Regard d’effroi : l'Habileté des adversaires est automatiquement réduite de 1 point.
Faiblesse occulte : les dégâts occasionnés par des armes serties sont multipliés par deux. Par ailleurs, le Sacrifieur ne peut pas regagner de l'Endurance ou de l'Habileté en buvant des potions.
Le Druide :
Mystérieux et versés dans l'art du mysticisme et de l'occultisme, les druides sont de redoutables adversaires.
Serviteurs de la Nature : Les druides ne sont pas taillés pour la guerre et sont d’une constitution fragile. Ils subissent un malus permanent de -2 à leur Habileté et à leur Endurance. De plus, un druide ne peut pas porter d’armes dont le bonus d’Habileté est supérieur à 2, ni porter d'armure ayant une valeur de protection de plus de 1.
Formes : Les druides peuvent changer de forme pendant un combat. Les druides ne peuvent changer de forme qu'une seule fois au cours d'un combat ; l'effet prend fin lorsque ce dernier est terminé. Les armes et armures sont inutilisables pendant une transformation.
- Forme de l’ours : + 1 PH, +4 PE.
- Forme du Loup : +3 PH, +2 PE.
- Forme du Renard : +4 PH, +1 PE.
Familier : les druides peuvent tenter d'apprivoiser une créature sauvage pour en faire un familier ; ce dernier combattra alors pour le druide et l'accompagnera partout dans ses aventures. Un druide ne peut avoir qu'un seul familier à la fois. Pour capturer une créature, ses points d'endurance doivent être inférieurs à 2, et le joueur obtenir un score de 6 en lançant un dé 6.
En explorant le donjon, vous devrez souvent combattre des créatures toutes plus horribles les unes que les autres. Pour gagner un combat, vous devrez vous efforcer de réduire à zéro les points d'Endurance de votre adversaire, tout en essayant d'en perdre vous-même le moins possible.
Un combat se déroule comme suit :
1 - Le premier qui attaque est celui qui dispose du plus grand nombre de points d'Habileté. En cas de score ex aequo, jetez 1d6 pour vous et votre opposant : celui qui a le plus grand nombre commence.
2 - Jetez un dé Combat pour vous et votre adversaire.
3 - Si vous utilisez portez une armure, n'oubliez pas de réduire les dégâts reçus par votre ennemi. Reportez-vous à la fin de ce chapitre pour plus d'informations.
4 - Réitérez l'étape 2 et 3 si d'autres joueurs / familiers se trouvent avec vous.
5 - Lorsque vous avez fini de procéder aux tirages, le tour se termine. Commencez un nouveau tour jusqu'à ce qu'il y ait un vainqueur.
Notez que vous ne pouvez utiliser qu'un seul objet par tour.
Il est possible de fuir un combat. Jetez 1 dé 20 : si le résultat est supérieur aux points d'Habileté de l'adversaire, vous vous enfuyez. Gardez à l'esprit que la même créature se tiendra toujours sur la case que vous avez fuie !
* Vous devrez sans doute, lors des combats, vous ajouter ou vous retirer des points bonus, voir faire de même pour vos adversaires. Procédez comme suit :
- Si vous n'utilisez pas d'arme, vos poings valent 1d3.
- Si vous utilisez une armure, retirez des dégâts essuyés les points de protection conférés par l'armure. Par exemple, si vous subissez 4 de dégâts, mais que vous revêtez une armure-2, vous n'essuierez que 2 points de dégâts.
- De même, si votre adversaire dispose d'une protection, réduisez les dégâts que vous lui avez infligé.
Vous pouvez manier différents types d'armes aux caractéristiques différentes, mais certains monstres sont insensibles à certaines catégories (ils n'essuient aucun dégât).
* Les aventuriers morts sur une case abandonnent tout leur équipement à terre. Celui-ci peut être pillé par les autres joueurs.
* Les joueurs peuvent se battre entre eux. Procédez comme un combat ordinaire.
Il est possible que vous soyez, lors d'un combat particulièrement âpre, difficile ou dangereux, parfois blessé. Ces blessures peuvent être de plus ou moindre gravité :
- Fêlure : votre personnage subit un malus de -3 en Habileté. L’effet prend fin si vous utilisez une Attelle.
- Saignement : la blessure est assez grave et saigne abondamment. Soustrayez 2 points d’Endurance à chaque tour de combat. L’effet prend fin si vous utilisez une Trousse de secours.
Il existe enfin un type de blessures beaucoup plus grave, les coups critiques. Ses effets sont différents selon la partie du corps touchée :
- Tête : votre personnage devient aveugle. Il sera incapable de combattre et, s'il n'y a personne pour le guider, mourra seul dans l'endroit dans lequel il se trouve.
- Torse : votre cage thoracique est littéralement en miettes. Vous ne pouvez plus rien faire et vous aurez besoin de l'aide d'un autre héros pour vous rapatrier dehors.
- Bras : l'un de vos bras est tranché net, ou tellement mutilé qu'il n'est plus utilisable. Vous ne pouvez plus porter d'arme et vous subissez un malus de -5 en Habileté.
- Jambe : l'une de vos jambes est tranchée net, ou tellement mutilée qu'elle n'est plus utilisable. Vous ne pouvez plus porter que deux objets dans votre Équipement et subissez un malus de -3 en Habileté.
Les blessures liées aux coups critiques peuvent être soignées à l'extérieur des donjons moyennant 200 PO.
Vous pourrez parfois Tenter votre Chance au cours de votre exploration afin de rendre une issue plus favorable à votre sort. Mais attention ! Si vous êtes malchanceux, vous risquez d’empirer les choses.
Pour se servir de la Chance, jetez 2d6. Si le chiffre obtenu est inférieur ou égal à votre total d'Habileté, vous êtes chanceux. Si le résultat est supérieur à vos points d'Habileté, vous êtes malchanceux.
Sauf indication, vos personnages ne peuvent porter que cinq objets à la fois, armes et armures comprises. Puisque l'inventaire est limité, vous allez devoir choisir avec précaution les objets que vous voulez emporter.
Les objets sont cumulables, c'est-à-dire que si vous avez plusieurs objets d'un même type, vous pouvez les "empiler" sur un même emplacement d'inventaire. Seule exception à cette règle : les armes et les armures.
Si vous utilisez un objet, vous devez le rayer de votre Équipement. Vous pouvez vendre des objets dans la Boutique, ou les échanger avec d'autres joueurs.
Si vous avez assez de PO, vous pouvez également acheter des objets dans la Boutique.
Vous devez également savoir que les objets se répartissent en cinq catégories :
- Mauvaise qualité : (base prix : 1 PO) / effets d3
- Qualité moindre : (base prix : 5 PO) / effets d6
- Qualité normale : (base prix : 20 PO) / effets d10
- Qualité supérieure : (base prix : 50 PO) / effets 2d10
- Qualité légendaire : (base prix : 200 PO) / effets 3d10 / Les objets légendaires disposent également d'un nom propre (à vous d'en trouver un).
* Tous les objets n'ont pas forcément besoin d'être de meilleure qualité. C'est le cas des bandages, des attelles, de la potion de vigilance, de la potion fortifiante, du parchemin de mort subite, du parchemin de passe-muraille, du parchemin de téléportation, du parchemin de résistance, de la clef, de la torche et de la corde.
Liste des prix des objets :
Code : Tout sélectionner
- Gemme : (base prix : 50 PO)
- Bandages : (base prix : 5 PO)
- Attelle : (base prix : 10 PO)
- Potion de santé : (base prix 5 PO)
- Potion de vigilance : (base prix 100 PO)
- Potion fortifiante (base prix 100 PO)
- Parchemin de mort subite (base prix 25 PO)
- Parchemin de passe-muraille (base prix 10 PO)
- Parchemin de téléportation (base prix 5 PO)
- Potion de résistance (base prix 20 PO)
- Clef (base prix 5 PO)
- Torche (base prix 2 PO)
- Corde (base prix 2 PO)
- Une arme (base prix 10 PO)
- Une armure (base prix 20 PO)
Les donjons forment le coeur du jeu. Il s'agit de zones particulières où vous devrez triompher de pièges mortels ou de créatures malfaisantes. Leur difficulté n'est jamais indiquée ; vous ne saurez jamais sur quoi vous pouvez tomber.
Chaque donjon est généré aléatoirement au fur et à mesure que vous y avancerez. Jetez un dé Donjon chaque fois que vous arrivez sur une nouvelle case pour savoir ce qui s'y trouve.
Tous les joueurs commencent sur la case Entrée, et chacun ne peut bouger que d’une case à la fois. Lorsqu’un joueur arrive sur une nouvelle case, il doit résoudre la "situation" pour pouvoir avancer.
Lorsqu’une case est découverte, les prochains joueurs qui la traverseront n’auront pas à résoudre la "situation". Si une case a été découverte, mais non résolue, il faut résoudre la situation avant de pouvoir avancer.
Enfin, vous pouvez fouiller chaque pièce du donjon une fois (et une seule fois seulement) pour tenter d'y découvrir des objets. Pour ce faire, lancez 1 dé 20 : si le résultat est égal ou inférieur à votre score d'Habileté, vous trouvez quelque chose.
La partie s’arrête quand :
- Toutes les cases ont été découvertes, ou ne pouvez plus avancer nul part.
- Tous les joueurs sont morts.
- Tous les joueurs ont quitté le Temple (une fois le Temple quitté, on ne peut y revenir).
Il n’y a pas vraiment de gagnant dans le Temple du Maaal. Les joueurs sont simplement classés selon l’or qu’ils ont accumulé.
Les joueurs sont autorisés à conserver leur personnage d’une partie à l’autre, et peuvent ajouter 1 point en Habileté ou en Endurance à chaque fin de partie. Mais souvenez-vous que la mort est définitive ! Par ailleurs, les personnages sont automatiquement soignés lorsqu'ils sortent d'un donjon.