Carnets de développement

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Carnets de développement

Messagepar Olah » sam. mai 02, 2009 1:29 pm

Halo-Battle – Carnet de développement #1

Le moins qu'on puisse dire, c'est que les carnets de développement sont à la mode depuis quelques temps. Mais si, vous savez, ces petits textes publiés par les développeurs, et centrés sur un thème particulier du jeu ou : "comment expliquer en long et en large telle facette bien précise". Halo-Battle jouant maintenant dans la transparence (aidé sur le coup par Alice), j'ai pris l'initiative de lancer nos carnets à nous. A ne surtout pas confondre avec les Monthly Update qui, elles, parlent de tout et n'importe quoi en même temps.

Pour ce premier carnet, il me semblait important de commencer par le début, à savoir : comment l'équipe de Halo-Battle s'organise-t-elle pour construire le jeu ? Ça peut sembler anodin, mais la question ne l'est pas du tout. Entres déboires et dérives, bonnes idées et lassitude, vous comprendrez très vite qu'un projet tel que celui-ci demande, finalement, beaucoup de maîtrise et de patience. L'occasion aussi, peut-être, de changer l'image négative que peuvent avoir certains joueurs.

A ses débuts, c'était très simple : Halo-Battle n'avait absolument aucune organisation, ni de méthode de travail. Le codeur de l'époque faisait son travail tout seul dans l'ombre (Protecto), sans donner de bilan concret de l'avancement de la chose, tandis que les administrateurs et modérateurs d'époque endossaient aussi la casquette d'animateurs, en gérant la partie "suggestions" du forum qui était alors très active. Le bilan à en tirer est simple : encore une année ou deux comme ça, et HB tombait aux oubliettes. Ce qui a d'ailleurs faillit arriver à plusieurs reprises.

Encore plus que dans un studio de développement "normal", la création d'un jeu par navigateur nécessite une organisation sans failles ; autant les personnes se côtoient de près et travaillent à horaires fixes dans un studio professionnel, autant un jeu amateur est soumis aux aléas de la vie et au bon vouloir des membres de l'équipe le composant. Et malgré toute la bonne volonté du monde, il est toujours difficile de prévoir à l'imprévu : un tel devait venir à une réunion, mais il n'a finalement pas accès à l'ordinateur. Un tel devait terminer d'écrire telle chose, il n'en a pas eu le temps à cause de ses obligations scolaires.

Vous tenez ici la principale raison de nos "erreurs" de date. Souvent emportés par notre enthousiasme, nous nous sommes faits bêtement piégés par ces "aléas" et étions obligés, à demi honteux, demi en colère, reporter nos espérances à une date ultérieure. C'est certainement l'une des plus grandes leçons retenues depuis ces trois dernières années : ne pas fixer de date de sortie tant que tout n'est pas réglé parfaitement. Et même là encore, il peut survenir un énième problème, rien n'est garantit. Ajoutez à cela la nervosité et la fébrilité pour l'équipe du compte à rebours avant la sortie, et vous comprendrez que c'est assez fatiguant pour nous tous.

Toujours est-il qu'au fur et à mesure du temps, une organisation s'est vue "forcée" d'apparaître, accompagnée de nouvelles méthodes de travail, forcées par les événements ayant eu lieu sur Halo-Battle : départs de codeurs, tentative d'appropriation du jeu par une société extérieure, et j'en passe.

La communication est très vite apparue comme un principe fondamental, sinon la chose la plus importante pour construire un jeu par navigateur. Nous ne nous voyons pas tous les jours ; il faut donc travailler via forums et, jusqu'à récemment, par msn pour les réunions, ce qui n'est pas toujours très pratique. Il nous a donc fallu perfectionner nos moyens de communication, ce qui a engendré une meilleure organisation : attribution de "postes-clefs" aux membres de l'équipe, création d'un espace dédié à la communication, d'un autre espace dédié à la mise en ligne de fichiers, installation d'un logiciel permettant de faire des réunions par visio-conférences. Loin d'être gadgets, tous ces éléments ont permis une meilleure répartition des tâches et un rythme de travail plus élevé... Alors qu'autrefois, tout était très fouillis et difficilement compréhensible.

Si vous désirez vous lancer vous aussi dans la création d'un jeu, n'oubliez pas de vous munir d'une bonne louche de volonté et de courage. Car de ces deux éléments, il vous en faudra beaucoup. De la volonté pour, premièrement, mener votre projet a bien, et du courage pour surmonter l'infinité de problèmes que vous allez rencontrer. Il ne faut pas croire que l'équipe a été emballée du début à la fin ; nous avons connu plusieurs "passages à vide" où nous n'avions plus le goût de faire quoi que ce soit. Mais plus que jamais, c'est dans ce genre de moments qu'il faut se réveiller et reprendre le projet en mains, ce que nous avons heureusement réussi à faire.

Ce courage passe aussi par la quantité de travail à abattre. Il ne faut pas avoir peur de réserver un week-end ou une soirée à terminer quelque chose que vous avez commencé il y a peu. Pour prendre le cas de Némunaire, c'est plusieurs week-ends et nuits qui sont ainsi sacrifiées. Pour ma part, je prends toujours quelques heures pour terminer de taper des textes, que ce soit pour le jeu, la Monthly ou ce carnet. Quant aux réunions, elles commencent à neuf heures du soir pour se terminer à une heure du matin généralement. Si vous n'êtes pas prêt à faire tout cela, il vaut mieux renoncer maintenant.

Un autre problème est celui de "l'étiquette". Jusqu'à récemment, la confusion "équipe/joueur" était d'actualité, parce que les membres de l'équipe sont des joueurs en même temps que des développeurs. Par conséquent, il est assez tentant d'utiliser ses "privilèges" pour mettre à mal les joueurs agaçants, ou avec qui vous avez eu des différents. Après quelques dérives, nous en avons tiré une leçon d'humilité et il a fallu faire, quelque part, un choix : nous sommes davantage développeurs que joueurs, nous devons donc garder une certaine étiquette dans la façon de traiter les joueurs en dehors du jeu... Au risque de ne pas jouer ou de prendre une identité anonyme pour ce faire.

Il est temps pour moi de clore ce premier carnet de développement ; il devrait y en avoir assez régulièrement entre deux Monthly, jusqu'à la (re)sortie du jeu. En espérant vous avoir intéressé, que Halo vous mène sur le chemin du Salut !

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Re: Carnets de développement

Messagepar Olah » mer. mai 06, 2009 11:42 am

Halo-Battle – Carnet de développement #2

Comme vous venez de le remarquer, oui, il ne s'est pas écoulé très longtemps entre la parution du premier carnet et celle du deuxième carnet. Qu'à cela ne tienne, je vous avais prévenu, et puis de toutes façons : qui s'en plaindra ? Pour cette fois-ci, nous allons revenir sur un élément important de Halo-Battle, à savoir les deux races jouables du jeu ; focus.

A moins de débarquer tout juste, vous n'êtes pas sans savoir que Halo-Battle vous offre l'opportunité de jouer ou les Humains, ou les Covenants. Si à l'origine, l'un ou l'autre camp était strictement identique (sauf, bien entendu, au niveau des unités et autres noms de bâtiments), nous avons abordé la refonte avec l'objectif bien précis de creuser des différences. Refonte qui s'est opérée, pour rappel, l'été dernier, et qui s'est articulée autour du nouvel arbre technologique.

Il ne nous a pas fallu chercher fort longtemps pour trouver notre idée directrice : les Covenants seront plus offensifs, tandis que les Humains gagneront en défense. A l'inverse, les Covenants auront des lacunes en défense, et les Humains seront moins bons en attaque. Somme toute, une sorte de "pierre/papier/ciseau" que l'on retrouve dans bon nombre de jeux de stratégie. Il va sans dire qu'il faudra prendre sérieusement en compte cette différence de gameplay avant même de jouer. Jouer Covenant vous demandera forcément plus de temps... Puisqu'il faudra attaquer pour survivre. Jouer Humain vous permettra au contraire de jouer plus tranquillement. Tout n'est que question de goût et d'investissement personnel.

Ainsi, les néophytes des jeux par navigateur trouveront certainement leur compte en optant pour les Humains, tandis que les vieux routards relèveront le "challenge" Covenant.

L'arbre technologique en lui-même est sensiblement différent d'une race à l'autre et ce, aussi bien au niveau des technologies qu'à leur "emplacement" dans l'arbre. Si certaines technologies humaines améliorent considérablement la production des différentes usines, les Covenants peuvent améliorer le rendement de leurs raids, ou sacrifier une partie de leur population pour accélérer la construction des bâtiments. Quant aux emplacements, certaines technologies de même nature sont immédiatement accessibles pour une race, tandis que l'autre doit passer par une étape préalable pour y accéder. Je pense par exemple à la technologie débloquant les régimes politiques, et à l'autre débloquant de nouvelles tactiques de guerre. Les Covenants ont accès en premier aux tactiques de guerre, puis aux régimes politiques ; c'est exactement l'inverse pour les Humains.

Par ailleurs, certaines unités sont propres à l'une ou l'autre race. Les Humains disposent de défenses planétaires en plus grand nombre que les Covenants, et ces défenses trouvent leur équivalent en vaisseaux chez ces-derniers. Deux bâtiments "ultimes" sont également à débloquer, et sont très différents de par leur fonction selon la race sélectionnée.

Malgré toute l'attention que nous avons pu apporter en cherchant à équilibrer les races, nul doute qu'il faudra affiner la chose au fur et à mesure que les joueurs joueront, et nous indiqueront ce qui va ou ce qui ne va pas. Opération qui ne peut s'effectuer qu'à échelle relativement importante. Creuser des différences entre deux camps est un pari risqué mais qui, à notre sens, en vaut largement la peine. C'est peut-être là le prix à payer pour un gameplay intéressant, riche et soigné.

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Re: Carnets de développement

Messagepar Olah » lun. mai 11, 2009 12:46 pm

Halo-Battle – Carnet de développement #3

C'est la crise ! Les banques tombent comme des mouches, les Grunt se retrouvent sans le sou à la rue, les Elites ne peuvent même plus se payer une épée à plasma digne de ce nom... Et que dire de l'armure rafistolée de ce pauvre Master Chief ? Bienvenue dans l'enfer de la bourse de Halo-Battle.

La bourse fut l'un des systèmes qui fut très vite adopté dans la perspective de la refonte du jeu. C'est sûrement aussi l'un des systèmes qui fut le plus modifié. Comment en effet rendre, à la fois la bourse crédible, intéressante, vivante et utile ? L'idée de la bourse au départ était de donner un "coup de pouce" au joueur, en lui permettant d'acheter ou de revendre les quelques actions créées sur le jeu. Ainsi, si une masse importante de joueurs aurait misée sur une action, celle-ci aurait augmentée en prix et à l'inverse, si beaucoup de joueurs auraient revendu, l'action diminuerait.

A cet ancien système s'ajoutaient différentes trouvailles, comme des "maîtres boursiers" (joueurs s'occupant d'influer sur le cours des actions) ou encore la création d'actions par les alliances. Finalement, il a fallu faire un tri dans tout ça, le processus d'élaboration d'un jeu étant ce qu'il est. Le système de bourse a donc été soigneusement revu, poli, soufflé et nettoyé pour simplifier le tout. De toutes façons, il y a une règle simple à retenir : plus le système est compliqué sur papier, plus il est difficile à mettre en œuvre en jeu.

Le système de bourse s'est ainsi vu rebaptiser en "marché" ; adieu les actions multiples et autres événements noirs influant sur ces dernières. Le marché s'articule maintenant autour de trois grandes "actions", qui ne sont nulles autres que les ressources. Vous pouvez y revendre ou acheter celles dont vous avez besoin, mais ces opérations marchandes ne sont pas sans conséquences sur l'évolution des actions.

Les habitués de Age of Empires seront sans doute en terrain familier dans l'explication suivante ; l'idée est en effet simple. Plus vous revendez une ressource, plus celle-ci sera moins coûteuse à l'achat (et ce, pour tous les joueurs). Par exemple, si tous les joueurs ne revendent que du métal, vous pourrez en acheter à une somme dérisoire. A l'inverse, conséquence logique, acheter beaucoup une ressource particulière fera augmenter les prix drastiquement.

Ajoutez à cela un système de stock des ressources : les ressources que vous vendez rejoignent un stock commun, et celles que vous achetez sont débitées sur ce même stock. Par conséquent, il est tout à fait possible qu'il y ait pénurie d'une ressource, si la demande se fait forte (en plus d'un prix élevé à l'achat... C'est ce qu'on appelle une Crise, oui oui).

Le marché sera donc très utile pour commencer, mais le sera peut-être moins quand vous serez beaucoup plus avancé. En tout cas, nous espérons que ce système intéressera les joueurs, et donnera lieu à des retournements de situations inattendues.

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ZKane
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Re: Carnets de développement

Messagepar ZKane » dim. mai 17, 2009 5:43 pm

Halo-Battle – Carnet de développement #4

Ce quatrième carnet de développement sera exclusivement consacré aux régimes politiques. Il n'y a pas énormément de choses à en dire, mais leur utilité est assez importante en soi pour qu'ils méritent que l'on s'y arrête quelques temps.

L'idée des régimes politiques est apparue peu après le début de nos réflexions sur l'arbre technologique. Puisque nous étions en train de creuser des différences de gameplay entre les Humains et les Covenants, nous avons pensé qu'il serait intéressant de moduler ces différences, selon... des régimes politiques.

En termes bruts, les régimes politiques sont un système permettant d'affiner l'orientation de votre style de jeu. Ils permettent à ceux qui adorent les Humains et attaquer les autres joueurs d'endosser ce rôle "d'Humain raideur" par exemple (pour rappel, les Covenants sont axés en attaque, et les Humains axés en défense). Cela permet de combler les faiblesses des deux races, ou au contraire d'en augmenter les points forts. Les régimes politiques, combinés à l'arbre technologique, vont permettre une multitude de styles de jeu pour les joueurs, et devront parfois s'adapter et évoluer plusieurs fois au cours de leurs aventures et autres guerres galactiques.

Les régimes se décomposent en trois sortes différentes (plus une, mais il ne s'agit pas d'un régime à proprement parler puisqu'il s'agit d'un régime standard n'apportant aucun bonus/malus). Les effets sont exactement les mêmes pour les Humains et les Covenants. Ils s'intègrent tous très bien dans le jeu, puisque leurs noms sont tirés de l'univers de Halo même (cf. la chronologie de Halo). En ce qui concernent les Humains, il s'agit du Mouvement Frieden, du Mouvement Koslovic et l'Administration Coloniale. Pour les Covenants, il a fallu "inventer" le nom des régimes : la Voie de la Guerre Sainte, la Voie de l'Unité, et la Voie de la Prospérité.

Ces trois régimes sont associés à des idées-clefs, renforçant comme dit plus haut les points forts de la race, ou comblant ses points faibles. Ainsi, le premier régime est associé à la guerre, le second à la production, et le troisième au développement colonial. Voici d'ailleurs une petite liste récapitulative de ces régimes :

Mouvement Frieden / Voie de la Guerre Sainte

- Unités moins chères (10% de coût en moins).
- Unités plus rapides à construire (10% de temps gagné).
- Pas de démoralisation lors d'un raid subit.
- La population ne peut être Heureuse (bloquée à satisfait).

Mouvement Koslovic / Voie de l'Unité

- Production plus élevée (10 % en plus).
- 10 % de population qui arrive en plus.
- Perdre des unités ne fait pas baisser le moral.
- Etre en sous-production est deux fois plus démoralisant.

Administration coloniale / Voie de la Prospérité

- Le surplus de logement a plus d'effet bénéfique sur le moral.
- Découvrir une nouvelle technologie a plus d'effet bénéfique sur le moral.
- 5 % de population qui arrive en plus.
- Se faire raider est deux fois plus démoralisant.

Evidemment, pour en saisir toute la portée, il faut prendre connaissance des spécificités du système de moral et de la population (chose qui sera faite dans un prochain carnet). Mais cette liste devrait vous donner un bon aperçu des choix qui vous attendent. Bien évidemment, vous n'êtes pas obligé de sélectionner un régime : vous pouvez jouer sans (auquel cas, vous ne bénéficierez pas de bonus/malus). Mais nous pensons que les joueurs qui souhaitent explorer tous les rouages du jeu et se "perfectionner" feront sans nul doute appel à eux.
Texte de Olah, il devait le poster hier, mais ne l'a pas fait, donc me voilà :wink:
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Re: Carnets de développement

Messagepar Olah » dim. mai 24, 2009 1:44 pm

Halo-Battle – Carnet de développement #5

Un cinquième carnet de développement un poil en retard, mais rien de bien excessif (faute à un petit manque de temps). Pour cette fois-ci, le nouveau système d'attaque est à l'honneur ; décorticage de vos futures péripéties guerrières.

Les joueurs de la "première" version" de HB se le rappellent sûrement très bien : l'affreuse impossibilité d'attaquer qui que soit sans rencontrer un bug majeur ou, plus tard, l'impossibilité d'attaquer tout court. Un sérieux paradoxe pour quelqu'un qui se veut raideur. Les raisons à ce manquement furent très "simples" : d'abord le script, buggé jusqu'à la moelle. Puis la complexité du script en soi, qui d'une part était assez lourd à exécuter pour ne serait-ce qu'un seul joueur, et d'autre part ralentissait considérablement le serveur.

Fort de ces constats, nous avons récemment repris le script de zéro avec deux idées en tête. Premièrement, alléger son exécution de manière drastique. Deuxièmement, créer un système de combat qui sorte des sentiers battus, en le rendant "interactif" pour les joueurs. Et, curieusement, nous y sommes parvenus. Comme quoi "complexité" des mécaniques de jeu et exécution légère ingame n'est pas incompatible.

Dans la catégorie des choses n'ayant pas changées, vous vous battrez toujours avec une flotte de vaisseaux (ça, c'est évident). Il y a toujours, également, trois valeurs, à savoir : les points d'attaque, les points de coque, et les points de bouclier. Pour les néophytes, les points d'attaque permettent de calculer les dégâts infligés à l'ennemi, les points de coque évaluent la "vie" restante du vaisseau, et les points de bouclier le nombre de dégâts maximum qu'un vaisseau peut "absorber".

Dans Halo, les Humains n'ayant pas de "bouclier", il nous a fallu tricher comme nous pouvions au niveau des termes du jeu. On ne pouvait pas se permettre de creuser des différences fondamentales au sein même du script d'attaque, sans l'alourdir un tant soit peu.

Le système de tours a été conservé. Ce qui veut dire que les combats ne se résoudront pas en une fraction de seconde, mais en une dizaine de minutes dans le "meilleur" des cas, voir expédiés en cinq minutes si votre assaillant n'oppose aucune résistance. Alors, bien sûr, cela sous-entend que ceux qui aiment attaquer les autres devront s'impliquer un peu plus, en attendant, excités, que la fin du tour se termine pour décortiquer les résultats et prendre une décision en conséquence. Mais nous pensons que ça va ajouter un petit peu de piment au jeu.

"Prendre une décision". Trois mots lourds de sens, car oui, Halo-Battle se veut plus stratégique que jamais. Envoyer des vaisseaux guerroyer, c'est bien. Mais leur dire quoi faire, c'est beaucoup mieux. Pour la première fois dans un jeu par navigateur (ça fait bizarre de le dire, et encore plus de savoir qu'on innove un peu dans le domaine), le joueur est directement placé aux commandes de son armée, et en adoptant une série de "stratégies" efficaces, est susceptible de gagner contre un adversaire plus puissant et moins dégourdi.

Car avant le combat, et entre les tours, le joueur peut sélectionner l'une des quinze tactiques disponibles (et toutes débloquables grâce à la technologie adéquate) pour un "groupe de flotte". Car l'autre grande nouveauté est le découpage de la flotte en "sous-groupes", chacun des groupes pouvant adopter une stratégie différente. Bien évidemment, votre adversaire en face ne sait pas quelle stratégie l'un de vos groupes est en train d'adopter, et vice-versa. Comme les véritables chefs militaires, vous allez devoir deviner les actions de votre ennemi et tenter de réagir en conséquence. Et ce, bien entendu, pendant le court laps de temps entre un tour de combat.

Il est toujours possible de lancer une attaque, ou d'essuyer une attaque (c'est selon) pendant votre absence. Dans ce cas-là, votre flotte adoptera un comportement par défaut, sans bonus ni malus, face à votre adversaire. Dans le même ordre d'idée, si un autre attaquant vient vous embêter au même moment, votre flotte se fractionnera en deux automatiquement pour combattre sur l'autre front.

Il y a tellement à en dire sur le nouveau script d'attaque que je pourrais ne jamais m'arrêter, mais il le faut bien un jour. En guise de conclusion, je vais lister ci-dessous trois tactiques, et vais vous laisser méditer là-dessus, en attendant que vous connaissiez toutes les particularités du système à la sortie du jeu.

- "Tactique x 1" : la flotte du joueur et la flotte adverse sont immobilisées au prochain tour.
- "Tactique x 2" : les vaisseaux passent leur tour, et les dégâts infligés au prochain tour sont multipliés par deux.
- "Tactique x 3" : 30% de dégâts essuyés en moins / Les attaques infligées au prochain tour sont 30% plus faibles.
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Re: Carnets de développement

Messagepar Olah » ven. mai 29, 2009 11:16 am

Halo-Battle – Carnet de développement #6

Ce sixième carnet va être consacré à deux petits ajouts qui feront leur apparition dans le jeu : les crédits et la population. Ces deux systèmes, bien que destinés à des applications sensiblement différentes, sont en réalité complémentaires. La population génère principalement les fameux crédits, et ces crédits serviront à beaucoup d'autres choses.

Lors de la "refonte" du jeu, nous avons assez vite intégré la population, dans le soucis de donner un poil plus de profondeur au gameplay. En fait, nous nous sommes dit : "mais où sont les pauvres citoyens dans les jeux habituels du genre ?". En découle tout un tas de questions métaphysiques, du genre "est-ce bien raisonnable de faire des vaisseaux sans équipage" ou "comment les joueurs fabriqueront-ils leurs unités terrestres, avec du métal et du cristal ? C'est ridicule".

En fait, il faut considérer la population comme une sorte de "ressource" à part entière, ce qui fait, potentiellement, six ressources différentes dans le jeu (crédits inclus). Le but principal de la population, c'est de générer de la main-d'oeuvre pour votre colonie. Elle sert aussi bien à assurer la maintenance de vos bâtiments coloniaux, qu'à former l'équipage de vos différents vaisseaux. Comme dit plus haut, c'est également elle qui génère les précieux crédits, "production" qui peut être renforcée grâce à la construction de centres commerciaux.

Dernier détail important, la population est gérée par un système de moral, lui-même en étroite relation avec le régime politique que vous avez adopté. En adoptant, par exemple, le régime militariste, et en raidant sans cesse d'autres joueurs, votre population verra son moral grimper en flèche. Etre sous un régime démocratique, et se faire raider, sera très mauvais pour le moral de la populace.

Evidemment, le système de moral a une application bien particulière, et n'est pas simplement ici pour "faire joli". Une population avec un moral très fort vous permet de bénéficier de bonus significatifs en production de ressources (ce qui n'est pas rien en soi). Au contraire, une population avec le moral dans les chaussettes pourra vous infliger un malus de production et, si vous ne faites rien, va finir par déserter votre colonie. Mais, rassurez-vous, entretenir le bien-être de ses colons n'est pas compliqué (du moins dans une petite colonie). Il suffit de leur construire quelques logements, quelques centres commerciaux où ils pourront se délester de quelques crédits, puis des centres de loisir pour leur détente, et le tour est joué.

Les crédits, vous l'avez deviné, forment la "monnaie" du jeu. Ils se gagnent grâce aux colons ou, pourquoi pas, lors de transactions de ressources avec d'autres personnes.

Au début, ils ont surtout été créés pour le nouvel arbre technologique. Nous sommes en effet partis du principe qu'il était quelque peu "bizarre" de devoir utiliser des métaux pour développer une recherche quelconque. Nous avons donc remplacé ce système par un coût en crédits, et un allongement du temps nécessaire.

Puis, finalement, nous leur avons trouvé d'autres applications. Il aurait été dommage de les limiter à la technologie seule. Par exemple, une autre application significative de ces fameux crédits se trouve dans le système de bourse (on devrait plutôt l'appeler "marché d'ailleurs), avec l'achat ou la revente de ressources. Quant au reste, vous verrez par vous-même.
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Re: Carnets de développement

Messagepar Olah » dim. août 30, 2009 9:12 pm

Halo-Battle – Carnet de développement #7

Il s'est passé un certain temps depuis la parution du dernier carnet de développement, et, la rentrée approchant, il est temps de reprendre les bonnes habitudes. Ce septième carnet va être consacré au nouveau système d'alliance ; bien que le sujet fut déjà abordé plusieurs fois, un petit rappel est toujours bon à prendre.

Le nouveau système d'alliance, projet qui fut pensé et recherché très tôt lors de la fameuse refonte du jeu, a été conçu selon le principe fondateur suivant : les alliances ne sont plus des entités "virtuelles", mais désormais des entités "réelles". Concrètement, votre alliance dans le jeu ne se résume plus à un nom, une image, une notion abstraite. Désormais, toutes les alliances disposent d'une base qui fonctionne à l'instar d'une planète, représentée sous la forme d'un astéroïde (comme les bases rebelles dans Halo par exemple). Sur les astéroïdes, différents bâtiments sont constructibles et vous permettent de bénéficier de bonus.

Le système de signatures a été conservé ; rappelez-vous, pour fonder votre alliance, vous aviez besoin de trois "signatures" de joueurs différents (il faut donc quatre membres en tout) afin de procéder à la création de votre clan. Nous avons toujours apprécié ce système, qui évite que des milliers d'alliances "monocellulaires" n'apparaissent dans le jeu. Une fois que vous aurez vos signatures, le fondateur disposera d'un vaisseau de colonisation un peu spécial, puisque ce vaisseau ne pourra coloniser que des astéroïdes. Vous l'aurez compris, il faudra vous choisir un petit bout de galaxie et vous y installer pour que commence la grande épopée de votre alliance.

Bien ; vous avez votre astéroïde, et après ? Il sera tout simplement temps d'organiser votre alliance. Votre base en elle-même est une sorte de colonie commune, où tous les membres de votre alliance pourront interagir. Pour donner un exemple, c'est comme si tous les membres de l'alliance se partageaient une seule et même planète. Cependant, tout le monde ne peut pas y faire n'importe quoi. Le fondateur de l'alliance peut en effet créer différents grades, et donner des permissions pour moduler les accès de chacun. Ainsi, tel joueur ancien pourra construire des bâtiments, mais le petit nouveau ne pourra pas le faire.

Au sein de votre astéroïde, différents bâtiments sont constructibles, comme sur une planète lambda. Ces bâtiments vont permettre à votre d'alliance d'acquérir des bonus significatifs, et il faudra vous concerter un minimum pour décider quoi construire sous peine de dilapider vos ressources dans tous les sens. Les possibilités offertes avec la construction d'un bâtiment sont très variables : telle construction vous permet d'accueillir plus de membres dans votre alliance, tel bâtiment augmente les points de vie de votre astéroïde, tel autre autorise la formation de davantage de vaisseaux spatiaux pour votre flotte d'alliance.

L'autre nouveauté, justement, réside dans la possibilité de créer une flotte d'alliance. Cette flotte commune, rattachée à votre alliance (et non à ses membres) peut être constituée, soit par dons de vaisseaux, soit par fabrication à l'aide d'un bâtiment d'alliance spécifique. Par exemple, grâce à la banque d'alliance (une réserve de ressources pour votre groupe, constituée par dons), vous pourrez lever des impôts et financer la construction de nouveaux vaisseaux. La flotte en elle-même ne peut être contrôlée que par les personnes qui disposent du grade (donc des accès) adéquat au sein de l'astéroïde. Elle ne pourra attaquer que les autres astéroïdes d'alliance, ou être divisée entre les membres pour des attaques "standard" envers d'autres joueurs.

Ce qui nous amène aux guerres entre alliances. Les guerres ne seront désormais plus déclarées sur forum, mais à l'intérieur même du jeu. Pour cela, il existe dorénavant une page spéciale, où sont indiqués tous les traités en cours au sein de votre alliance. Ainsi, si vous passez un pacte avec une autre alliance, ou déclarez la guerre à votre adversaire, ces actions seront recensées... et visibles par tous les autres joueurs, via la banderole d'informations.

Une guerre ne peut avoir lieu entre deux alliances que sous certaines conditions spécifiques ; ainsi, les deux belligérants doivent être à peu près de force égale (ou, plutôt, le déséquilibre entre les deux forces ne doit pas être trop important). La principale raison de ce choix est d'éviter qu'une alliance à la puissance monstrueuse ne puisse dévaster une alliance à peine née dans le jeu, ce qui serait clairement anti-jeu et dégoûterait les nouveaux-venus.

L'astéroïde d'alliance lui-même peut être détruit, et avec lui, votre alliance tout court : si une flotte adverse dévaste votre base, c'est tous vos bâtiments, flottes et ressources d'alliance qui partiront en fumée. Autant dire que l'astéroïde d'alliance deviendra vite votre priorité immédiate en cas de conflit. Notez que l'astéroïde ne peut être attaqué qu'en cas de guerre ouvertement déclarée. Certains trouveront ce système un peu "abusé" ; nous pensons cependant que la perspective de destruction de votre alliance vous obligera à être plus prudent et mesuré avec les autres joueurs. Et, si vous êtes certain de vouloir déclencher les hostilités, assurez-vous d'avoir mis au point une stratégie digne de ce nom. Dans tous les jeux, il y a un gagnant et un perdant, et les joueurs ont tendance à l'oublier avec les jeux de type bac à sable : c'est ce que nous avons voulu rappeler à travers ceci.

MàJ : Une petite erreur s'est glissée dans ce carnet. En effet, je vous parlais de l'existence d'un vaisseau de colonisation un peu particulier puisque ne pouvant coloniser que des astéroïdes. En réalité, les vaisseaux de colonisation d'astéroïdes sont les mêmes que ceux qui sont destinés à la colonisation de planètes. Ils seront offerts aux fondateurs d'alliance en début d'univers afin d'accélérer un peu le jeu, mais plus tard, ce seront aux joueurs d'avoir le nécessaire pour coloniser un astéroïde avec un vaisseau de colonisation classique. Toutes mes excuses pour m'avoir emmêlé les pinceaux, et merci à Némunaire pour le signalement.
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Re: Carnets de développement

Messagepar Olah » mar. juil. 20, 2010 3:34 pm

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