Kerbal Space Program : allô Kerbston, nous avons un problème

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Re: Kerbal Space Program : allô Kerbston, nous avons un prob

Messagepar Mech » ven. juil. 26, 2013 3:13 pm

Alors là, tu me déçois Olah ...
MechJeb (j'adore le nom) gère la mise en orbite, mais pas les transferts entre planète. C'est entièrement au jugé du pilote cette partie.

Pour les gisements, c'est kethane, non?

EDIT : Version 0.21.1 disponible, je vous dis si c'est mieux :D
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Re: Kerbal Space Program : allô Kerbston, nous avons un prob

Messagepar Olah » ven. juil. 26, 2013 3:40 pm

Chacun s'amuse comme il veut, mais j'ai essayé MechJeb qu'une seule fois et ça m'a paru un peu trop facile (on peut quasiment tout foutre sur autopilot il me semble. Bon...). La mise en orbite c'est quand même facile les mecs, une fois qu'on a pris le coup de main :P

Sinon oui c'est bien ça, c'est Kethane. Que je n'ai pas trop eu le temps d'essayer puisque je peux jouer que tous les quatre matins.

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Re: Kerbal Space Program : allô Kerbston, nous avons un prob

Messagepar Moloc » ven. juil. 26, 2013 4:23 pm

Ok super pour les minerais et après? tu en fait quoi? sa rapporte quelque chose ou c'est pour jouer comme la NASA avec Mars?
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Re: Kerbal Space Program : allô Kerbston, nous avons un prob

Messagepar Mech » ven. juil. 26, 2013 5:34 pm

Kethane détermine des zones de gisement de Kethane sur les différentes planètes que tu peux utiliser directement comme carburant ou par transformation. C'est que c'est un mod très complet, mais je n'ai jamais eu l'occasion d'essayer.

EDIT: ksp 0.21.1, ce n'est pas mieux ...
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Re: Kerbal Space Program : allô Kerbston, nous avons un prob

Messagepar Moloc » ven. juil. 26, 2013 8:20 pm

Ha ba voila un mod intéressent pour alimenter une station spatial dans sur une planète lointaine :p
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Re: Kerbal Space Program : allô Kerbston, nous avons un prob

Messagepar Mech » dim. juil. 28, 2013 11:27 pm

Deux choses concernant les problèmes de la version 0.21.1 de ksp:
- Les problèmes liés à MechJeb sont résolus avec la version 2.0.9.0 de ce dernier.
- Il est conseillé de refaire un compte dans la version 0.21 puisque l'upgrade du compte semble poser problème.
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Re: Kerbal Space Program : allô Kerbston, nous avons un prob

Messagepar Mech » jeu. août 15, 2013 2:37 pm

Je me fais un petit test du mod "RemoteTech" sur KSP. Pour ceux qui ne connaissent pas, il s'agit d'un mod très intéressant qui ajoute la gestion de la communication dans le jeu. Par exemple, un satellite en orbite de l'autre coté de Kerblin ne pourra pas être directement en communication avec le centre de contrôle, vous ne pourrez donc pas le piloter ... un peu comme lors d'une panne d'énergie. La seule solution est de relayer le signale par un ou plusieurs autres satellites.

Le mod livre plusieurs nouvelles pièces:
- des antennes avec une courte porté ( assez pour une orbite mais insufisant pour communiquer de Kerblin à la Mün) mais émettant dans toutes les directions,
- les paraboles dont la porté peut être énorme (la plus grosse peut couvrir l'ensemble du système) mais qui n'émettent que vers un équipement,
- des modules de commandes pour gérer votre réseau.

J'ai adapté les fonctionnalités sur les pièces existantes par défaut. D'un part, ça me permet d'utiliser mon réseau actuel de satellite et principalement les 3 en orbite géostationnaire. D'autre part, les vaisseaux ne seront pas perdu si je retire le mod. Et puis, ça donne un petit challenge en plus pour l'exploration: les 3 satellites géostationnaires me permettent de couvrir l'ensemble de l'orbite de Kerblin en dessus d'une orbite de 3 000 km grâce aux antennes. Si je souhaite rejoindre la Mün, soit j'équipe mon vaisseau d'une parabole en liaison avec un satellite, mais je risque de perdre le signale en passant derrière la Mün (comme Apollo), soit je lance deux satellites relais pour assurer la continuité.
... Et c'est juste pour la Mün, ça va être comique de faire des satellites de relais dans le système ...

Ah oui, le signale de communication voyage à la vitesse de la lumière donc il peut y avoir un délais lors de la transmission des ordres allant jusqu'à plusieurs minutes *bigrazz*
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Re: Kerbal Space Program : allô Kerbston, nous avons un prob

Messagepar Olah » jeu. août 15, 2013 2:41 pm

Jamais utilisé ce mod, mais j'ai vu des types faire des trucs assez impressionnants pour assurer une couverture radio sur l'ensemble de Kerbin xD

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Re: Kerbal Space Program : allô Kerbston, nous avons un prob

Messagepar Mech » jeu. août 15, 2013 2:53 pm

Logiquement, 3 satellites bien positionné assure la couverture pour l'ensemble de la planète. Après, l'utilisation de MechJeb est recommandé pour mettre les satellites sur de parfaite trajectoire.

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Un exemple du réseau actuel (et de l'interface): la communication entre le centre et le satellite se fait via le satellite Hestia -A2 (en position géostationnaire), puis la station orbitale Zeus pour finir au satellite en question avec un retard de 0.05s. Enfin, le signale parcourt 7 100 km pour joindre un satellite à 150 km d'altitude ... en encore, s'il n'y avait pas eu la station, il aurait fallu passer par un autre satellite géostationnaire. Heureusement, le chemin de la communication se fait automatiquement et au plus cours.

EDIT 16/08/2013: Il s'avère que même en utilisant MechJeb pour s'assurer d'un positionnement optimal des satellites, il y a toujours un décalage infime. Invisible sur l'instant mais lorsque plusieurs jours passent, le résultat peut être assez catastrophique ... Sinon, j'ai remarqué que la Mün se comportait comme notre lune en offrant toujours la même face visible à la planète. J'en ai donc profité pour mettre un drone en plein centre en communication avec 3 satellites géostationnaires (oui, j'ai ajouté le Hermes -A0 directement au-dessus du KSC lorsque Hermes -A1 n'était plus en liaison directe.)

Sinon, Bill, Jeb et Bob ont rejoins Mech à bord de la station grâce au prototype du module Athéna. Au passage, le module est équipé d'une parabole très longue porté.
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EDIT 23/08/2013: Voyage inaugurale vers la Mün pour un Kerbal grâce au vaisseau Poséidon -A1!
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Au passage, Tombon a déposé un drapeau commémoratif sur le lien d'amünissage puis est allé vérifier la plateforme de communication Héphaïstos -B1 situé à un peu plus de 1km.
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Pour finir par rentrer tranquillement sur Kerblin.
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EDIT 24/08/2013: Mise au point du nouveau module Athena (Liaison avec la station orbitale et peut être la Mün)
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Le mod remotetech est présent avec une parabole de communication et l'antenne stock du jeu. Un second mod est ajouté pour le train arrière qui possède roue directrice/motrice (faiblement). L'atterrissage ne se fait qu'avec les parachutes, les ailes étant largement trop petites. En attendant, je reste septiqe sur la réelle utilité des roues/ailes puisque ça complique énormément l’atterrissage.

Devant le petit coté "navette" du module, j'ai tenté de faire voler correctement les avions ... par terrible le résultat, je vais rester aux fusées. Mais j'ai réussi plusieurs décollage/demi-tour/atterrissage à la suite.

EDIT 25/08/2013: J'ai découvert un mod très bien modélisé ( http://kerbalspaceport.com/renewable-bio-fuel-modules/ ) et du coup très pratique que j'ai installé sur les nouvelles parties de ma station orbitale qui ressemble à ça maintenant:
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3 centres hydroponiques me permettent de produire de la "BioMass" qui sera ensuite transformé en carburant ... au détriment de temps et d'une très grande consommation d'énergie, même lorsqu'ils sont en attente. Pour exemple, l'ensemble de l'énergie de la station est utilisé pendant la phase nuit. Il va donc me falloir rajouter un 4ème module en bas de la station chargé de la communication et stockage de l'énergie.

Au passage, j'ai voulu tester l'un des deux modules d'urgence qui étaient arrimés à la station ... Jake n'a pas survécu :cry: (mon premier mort)

J'ai aussi rajouté une station autonome avec un centre hydroponique en orbite autour de la lune pour le ravitaillement des vaisseaux.
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... Peut être la première génération de vaisseaux d'exploration autonome puisqu'il est capable de produire soit même le carburant ...

EDIT 26/08/2013: Et chose logique, voici le lancement du nouveau vaisseau d'exploration équipé avec un module hydroponique:
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De gauche à droite: le satellite de communication équipé de deux landers, puis le vaisseau en lui-même avec le module hydroponique, ses propres antennes de communication et les moteurs.

Le satellite une fois lancée:
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Un des landers:
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Maintenant que le test sur Minmus a été effectué, j'ai ramené et détruit le vaisseau d'exploration puisqu'il souffrait de quelques défauts de conception (c'est le but des tests :mrgreen: ). La prochaine version se lancera à l'attaque de Eve et/ou Duna.

EDIT 27/08/2013: En nouveauté, nous avons le 4eme module pour la station orbitale qui permet d'ajouter 20k d'énergie en plus ainsi que 6 antennes longues distances:
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La mise en orbite de la nouvelle version du vaisseau d'exploration Hades:
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Il s'est ensuite dirigé vers Duna qu'il rejoint dans 70j environ.

ainsi que des Hermes -D1 et 2, premiers satellites lourds de communication très longue distance, en orbite entre la Mün et Minmus.
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EDIT 30/08/2013: Les modules hydroponique sur la station orbitale n'étaient pas très bien connecté, il n'y avait que les petites cuves des modules qui se remplissaient. Du coup, j'ai revu la conception complète:
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Station construite en ajoutant 4 nouvelles parties. Je n'ai pas trop eu de problème puisque les cuves sphériques qui ont plus ou moins la même capacité que les gros réservoirs oranges ont été lancé vide. Depuis, les deux modules hydroponiques les remplissent, les 6 en même temps.
Coté mod, j'ai les gros réservoirs sphériques et les pièces de raccord large (il n'y a que médium pour le moment en stock) ainsi que la capacité de monter des tiges de maintient. Cela afin de solidifier la structure une fois montée au niveau des éléments de docking. (http://kerbalspaceport.com/docking-strut/)

EDIT 04/09/2013: En nouveauté depuis le temps, il y a cette magnifique éclipse vu depuis la station orbitale.
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Par contre, la station faisait relativement ralentir le jeu, ça reste jouable mais trop haché pour moi. J'ai donc augmenté l'orbite de 400km à 800km afin de ne plus subir trop de chargement de la part de Kerblin et je me suis débarrassé d'une partie de la station puisque je soupçonne les réservoirs sphériques de gêner le calcule des ombres.
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Il faut avouer que c'est jolie ... En attendant, il ne reste que la partie supérieur habité de la station, accessoirement, le plus vieux module en attentant une nouvelle idée pour l'architecture.

Sinon, le développement d'un prototype de navette:
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Il y a encore quelques problèmes pour avoir suffisamment de puissance au décollage, ce qui fait que le vaisseau ne peux se mettre en orbite, mais la rentrée dans l’atmosphère et l'atterrissage sont maintenant maîtrisés. Le réacteur à l'arrière permettant de faire voler sous la forme d'un avion, puis de le faire atterrir.
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Re: Kerbal Space Program : allô Kerbston, nous avons un prob

Messagepar Mech » mer. sept. 04, 2013 7:47 pm

Après 3 semaines à éditer au fur et à mesure mon message précédent pour vous faire part de mes aventures, j'actualise un nouveau message pour présenter les nouveautés de la 0.22 qui arrive prochainement: la science!

Au programme:
-module scientifique: http://i.imgur.com/BhF2uQI.jpg
-arbre de technologie: http://i.imgur.com/fyCK3am.jpg et http://i.imgur.com/5hoScBk.jpg

et d'après la description:
Science
-Science Module (a craft part that can be launched to do "science" in space)
-Antennas function to transmit "science" back home

Space Center
-R&D Facility which will allow to research new parts in a tech tree.

Spacecraft Construction
-Subassemblies: The ability to save an assembly of parts and reuse it in a different craft, like a lander
EDIT 04/09/2013: Youpiii, nous venons de réussir une vol complet de navette !!! *wow*
*Décollage à la manière d'une fusée*
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*Mise en orbite basse et sortie extra-véhiculaire*
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*Rentrée dans l'atmosphère après avoir effectué une orbite autour de Kerblin*
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*Atterrissage réussi à la manière d'un avion sur la piste*
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Au final, pour concevoir un avion sous cette forme (voilure classique et non aile delta), il n'est pas nécessaire de mettre des volets pour le roulis. Le SAS du module de commande, et d'un SAS dédié dans mon cas, suffit largement. Surtout que ces volets interfèrent avec le tangage et le lacet. Concernant ces derniers, 3 petites ailes suffisent à diriger relativement bien l'appareil.

Pour l'appareil justement, il s'agit des pièces du mod "B9 Aerospace". Je n'ai gardé que quelques pièces d'ailes, les éléments du fuselage compatible avec le module de commande façon Navette, qui donne un vaisseau du plus belle effet, et surtout, les aérofreins que vous pouvez voir à l'arrière. Non seulement, ils permettent de ralentir plus tôt dans en rentrant dans l'atmosphère (évite une trop grosse décélération au final) tout en vous assurant une bonne orientation, mais ils participent à l'atterrissage en les utilisant par intermittence.

Bon, le vaisseau est encore à modifier pour pouvoir être complètement opérationnel, au moins pour rejoindre la station orbitale. Il serait aussi intéressant de pouvoir emporter d'avantage de Kerbal et/ou de charge.
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Re: Kerbal Space Program : allô Kerbston, nous avons un prob

Messagepar Mech » dim. oct. 06, 2013 12:11 pm

Bon, toujours pas de nouvelles de la version 0.22. En attendant, je "prépare" le terrain en faisant un point sur les mods intéressant ou non pour la suite. Par exemple, j'ai retiré RemoteTech qui gérait la communication entre les satellites. En contrepartie, j'utilise quelques pièces du mod "KW rocketry" qui propose de nouveaux moteurs bien équilibrés.

Un mod qui vient de faire un coup de coeur sur sa dernière version est "KAS" (Kerbal Attachment System). La précédente version mettait en scène des treuils et des grappins. Avec les dernières mises à jours, il est maintenant possible de lier des vaisseaux par des tuyaux pour le transfert de carburant, de créer des supports dans l'espace pour consolider des installations assemblés et, et c'est le meilleurs, la possibilité de retirer, déplacer ou fixer certaines pièces sur les constructions existantes. Par exemple:

Ci-dessus, la station orbitale Zeus ... enfin le module de commande et les nouveaux modules. Sur la gauche, vous avec un vaisseau arrimé qui possède 4 conteneurs avec différentes pièces déterminées lors de l'assemblage.
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Avec une sortie extra-véhiculaire, vous pouvez récupérer les éléments.
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Il s'ajoute dans le dos du Kerbal et vous pouvez les placer où vous le souhaitez par la suite (la marque verte sur le module)
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Et voilà, en ajoutant deux éléments de supports et en les reliant, vous avez une nouvelle fixation!
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Bien entendu, vous avez d'autres pièces, principalement toutes les éléments assez petit pour tenir dans le dos du Kerbal. Il est donc possible d'ajouter des supports comme je viens de le montrer, de changer un panneau solaire endommagé, de relier par des tuyaux les vaisseaux du base, etc ...
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Re: Kerbal Space Program : allô Kerbston, nous avons un prob

Messagepar Moloc » dim. oct. 06, 2013 12:58 pm

Tu peut réparer les éléments endommagé, ou en rajouter comme sa?
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Re: Kerbal Space Program : allô Kerbston, nous avons un prob

Messagepar Mech » dim. oct. 06, 2013 1:31 pm

Il est possible de retirer ou d'ajouter des panneaux solaires, mais j'ai voulu tester avec un panneau détruit ... Que je n'ai pas pu récupérer. Par contre, j'ai pu ajouter un nouveau panneau par dessus.

EDIT 07/10/2013: Après plusieurs recherches sur les pièces à éviter pour conserver un jeu fluide et sur l'architecture de la future station orbitale, voici le résultat:
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EDIT 07/10/2013: Il est maintenant temps d'établir un base sur la Mün! Le site est d'ailleurs déjà en exploitation avec un drone de communication placé sur la face visible. En premier lieu, j'envoie le vaisseau de production de ressource.
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(Heureusement que MechJeb est d'une grande précision)

Maintenant, je vais envoyé le nouveau modèle de lander, à une place, mais avec des équipement pour finaliser la base et relier les modules.
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(J'ai oublié de prendre une photo durant le vol xD)

Il ne reste plus qu'à notre brave Chadbald de monter les pièces. Heureusement qu'il peut transporter les containers pour éviter des aller-retours.
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Bon, pas de chance, il a dû tout faire à la lumière du module de communication et de son casque.

Et voilà que le jour se lève pour la première fois sur l'embryon de la base.
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En reliant les vaisseaux par des tuyaux (toujours grâce au mod KAS), ils se comportent comme s'ils étaient arrimés les uns aux autres. Je n'ai donc qu'un seul vaisseau et je peux transférer les ressources comme je le souhaite. Heureusement puisque le lander a bien été conçu pour revenir sur Terre, mais uniquement en faisant le plein sur la Mün.
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Re: Kerbal Space Program : allô Kerbston, nous avons un prob

Messagepar Mech » jeu. oct. 17, 2013 6:17 pm

KSP 0.22 disponible *bave*

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EDIT résumé: Pas de grand changement si vous êtes uniquement sur la sandbox, uniquement quelques pièces supplémentaires comme les modules de sciences et de nouveaux pieds. Attention par contre, la parabole a subit un sacré lifting, ce qui peut poser problème sur vos constructions actuelles.

La grande nouveauté vient de l'ouverture du mode carrière où vous commencez avec un nombre très très réduit de pièce (à peine 7) et vous devez obtenir de l'expérience en allant dans l'espace (nb: ce n'est pas pour de suite xD). L'expérience est acquise par les modules scientifiques ou votre équipage et doit être transmise au KSC, soit par les antennes durant le vol, ou en récupérant votre équipage au sol.
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Le centre scientifique vous permet de dépenser votre point de science dans de nouvelles technologies qui vous apportent de nouvelles pièces.
Le schéma complet de l'arbre

Une dernière chose non négligeable: le jeu a visiblement été optimisé et c'est très agréable *bigrazz*

EDIT 2: Simplement un bon courage pour le début de votre aventure (si quelqu'un d'autre joue encore ...) car vous allez vous amuser à transmettre vos données. La transmission demande de l'énergie (normal), sauf que vous n'avez que la batterie de votre module de commande et aucun panneau solaire ou générateur ... Seule solution? Transmettre le maximum de données durant l'utilisation de vos réacteurs, seul élément capable de produit de l'énergie. Mais c'est faisable, je suis passé de 5 points à 39 lors du second vol *ninja*

EDIT 3: Faisons un point sur la science: vous avez deux modules scientifiques (un ressemblant à un réservoir RCS radial et un euh ... labo classique) ainsi que l'expérience de votre équipage (les modules de commande). Le premier module scientifique intervient pour les changements de milieu, vous avez donc la possibilité d'obtenir des points en le mettant dans l'espace, voir aussi dans l'eau, le désert ou la glace. Le second est plus scientifique et travaille sur les changements de gravité, de température, de radiation, etc ... L'expérience de l'équipage se fait sur les événements comme la mise en orbite ou l’atterrissage sur une autre planète.

Autre chose, lorsque vous activez un rapport, vous n'êtes pas obligez de le transmettre, mais de le conserver jusqu'à votre retour sur Kerblin, mais votre module ne sera pas en mesure de générer un autre rapport, il est donc bloqué. Pourquoi faire ça me diriez vous? Et bien parce que vous ne perdez pas de données. Les données venant de l'équipage sont transmisses à 100% donc 1 point dans le rapport vous donne un point scientifique. Par contre, le module radial est à 40% et le labo à 20% donc vous ne gagnez que 0.4 et 0.2 point pour une transmission normalement à 1.
La encore, pas trop grave, je ferais d'avantage de rapport et de transmission.

-- MODIFICATION DE L'INFORMATION --: Après quelques tests et vérification dans les fichiers du jeu, chaque technologie a une valeur de points de science, donc que vous fassiez par transmission ou retour sur Kerblin, vous arriverez au même point.
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Re: Kerbal Space Program : allô Kerbston, nous avons un prob

Messagepar Naglareph » ven. oct. 18, 2013 10:51 am

Hmmm ça ma l'air intéressant toussa je vais m'y plonger un peu.
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