Kerbal Space Program : allô Kerbston, nous avons un problème

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Re: Kerbal Space Program : allô Kerbston, nous avons un prob

Messagepar Mech » dim. mars 17, 2013 2:05 pm

0.19 est sortie.
- Effet atmosphérique: rentrée en flamme ou "bang" supersonic.
- Nouvelle animation pour les Kerbals en EVA.
- Roues: 3 types de roues motorisées.
- Nouveau graphique (plus de tour de lancement)
- Nouvelles pièces.

http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/45 ... you-betcha

Il faut prendre son mal en patience, les serveurs de ksp ont du mal à gérer la quantité de connexions de téléchargement.
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Re: Kerbal Space Program : allô Kerbston, nous avons un prob

Messagepar Mech » dim. mars 24, 2013 5:19 pm

Un petit tour de droide vers la Mün. J'ai essayé les différents types de roues et le comportement est pas mal. J'ai donc décidé de lancer un nouveau rover vers la Mün:
Le lanceur en orbite autour de Kerblin. Excepté la flèche, l'ensemble de la fusée et du robot sont des pièces d'origine du jeu.
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L'approche de la Mün
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Une fois le corps de la fusée largué ...
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... Puis c'est le tour de la coiffe, lorsque les boosters présents dans la flèche ont commencé à ralentir le vaisseau
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L'approche ... tout va bien!!
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Amünissage réussit pour le robot!
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Par contre, en raison de la faible gravité, le comportement est loin d'être aussi facile:
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Résultat après plusieurs tonneaux: sur les 6 panneaux solaires fixes et 1 mobile, il ne reste que 2 fixes en fonction. Sinon, pas d'autres dégâts et le robot reste parfaitement fonctionnel.
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Re: Kerbal Space Program : allô Kerbston, nous avons un prob

Messagepar Mech » sam. juin 01, 2013 10:44 pm

Bon, après plusieurs mois d'absence, je refais un petit tour. Depuis quelques jours, nous sommes à la version 0.20.2. Le passage entre la 0.19 et la 0.20 n'apporte que quelques pièces en plus, mais surtout des changements très appréciable sur les interfaces. Les Kerbals sont aussi en mesure de planter des drapeaux :P

Pour commencer, voici l'étendu de ma nouvelle partie (commencé avec la 0.19, mais je n'ai pas trop eu le temps):
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On remarque qu'il est maintenant possible d'afficher les éléments en fonction de leurs types.

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Voici les petits satellites de communication. Le moteur n'est pas une pièces d'origine, mais il a exactement les mêmes caractéristiques que les petits réacteurs radiaux oranges.

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Les satellites de communications en position géostationnaire. Là encore quelques petites pièces non d'origine avec les lumières (plus des lumières de position que les projecteurs du jeu) et un cône pour adapter le diamètre 0.75m à 1.25m.

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Je vous parlais des drapeaux, voici celui que Mech Kerman, mon premier kerbal à marcher sur la Mün a dépossé avant de revenir sain et sauf sur Kerblin.
... Et oui, j'ai donné mon pseudo au Kerbal principal de ma partie :mrgreen:

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Il est maintenant l'heure de lancer un début de station.

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Non, ce n'est pas le major Kong, mais l'idée est là :mrgreen:

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Et voici le premier module de la station orbital Zeus.
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Re: Kerbal Space Program : allô Kerbston, nous avons un prob

Messagepar Mech » mar. juin 04, 2013 11:00 pm

Le développement de la station Zeus avance assez bien.
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Le module d'alimentation/réservoir et de dockage et le module Hermes pour amener de nouveaux occupants. Ils sont maintenant 3 dans la station.
Particularité de ce module Hermes, il n'a pas de parachutes. L'atterrissage se fait avec le reste de carburant ... et ça a fonctionné :mrgreen:
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Re: Kerbal Space Program : allô Kerbston, nous avons un prob

Messagepar Mech » jeu. juin 06, 2013 11:07 pm

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Le drone Demeter s'est posé sur la Mün, à seulement 1.5km du lieu où Mech Kerman à planter le drapeau. Le drone a donc rejoins ce site riche en événement pour l'industrie spatiale kerbalienne.

Riche de la plus haute technologie, le drone Demeter est développé pour récolter des informations sur les astres où il est déployé grâce à une batterie d'équipement scientifique De plus, le module d’atterrissage est conçu pour être efficace dans tous types de milieu (vide ou atmosphérique). D'ailleurs, il est équipé de panneaux solaire et de générateur pour être pleinement fonctionnelle dans l'espace lointain, de nuit ou sous ensoleillement.
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Re: Kerbal Space Program : allô Kerbston, nous avons un prob

Messagepar Olah » mer. juil. 10, 2013 11:18 am

Va falloir que je m'y remette. Y'a l'air d'avoir plein de nouveaux trucs depuis que j'ai lâché Kerbal :o

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Re: Kerbal Space Program : allô Kerbston, nous avons un prob

Messagepar Mech » jeu. juil. 25, 2013 3:03 pm

Nouvelle version 0.21 de ksp! Elle ajoute de nouvelles pièces qui qu'on pouvait retrouver dans le mod kspx ainsi que la gestion et la formation des équipages. Bon, pas grand chose concernant la formation surtout que les différents indicateurs bravoure/stupidité ne sont pas tous d'accord, mais la possibilité d'affecter des équipages aux différentes capsules est une magnifique fonctionnalité.
Autre problème, pas mal de bug. Avec mechjeb lors de la construction ou même simplement en étant dans l'impossibilité de quitter un vaisseau pour revenir au menu ... Bref, il va falloir attendre le prochain patch.
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Re: Kerbal Space Program : allô Kerbston, nous avons un prob

Messagepar Moloc » jeu. juil. 25, 2013 5:40 pm

Si mechJeb ne fonctionne pas, j’attends le patch^^
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Re: Kerbal Space Program : allô Kerbston, nous avons un prob

Messagepar Mech » jeu. juil. 25, 2013 5:55 pm

En réalité, c'est pire que ça: MechJeb fonctionne. Par contre, c'est lorsque tu essayes de mettre un élément sur le coté, comme une poutre ou l'équipement de mechjeb, que le jeu plante.
Pour le moment, j'ai intégré les pièces de la 0.21 dans la 0.20.2. Cela me permet de continuer à construire avec les nouveaux éléments. J'ai même les modifications apportés sur le module de stockage des kerbals avec la vue intérieure.
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Re: Kerbal Space Program : allô Kerbston, nous avons un prob

Messagepar Moloc » jeu. juil. 25, 2013 7:30 pm

Ok, je vais attendre alors, MechJeb est bien pratique, pour les décollage, dockage etc...
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Re: Kerbal Space Program : allô Kerbston, nous avons un prob

Messagepar Olah » ven. juil. 26, 2013 12:16 pm

Solution -> virer MechJeb.

Les vrais mecs font tout à la mano 8)

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Re: Kerbal Space Program : allô Kerbston, nous avons un prob

Messagepar Mech » ven. juil. 26, 2013 12:22 pm

La sécurité de mes Kerbals avant tout! Surtout que le seul pilote compétent est Mech Kerman qui a fait le voyage vers la Mün (sans MechJeb), mais qui est affecté à la station. Les autres sont incompétents ...
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Re: Kerbal Space Program : allô Kerbston, nous avons un prob

Messagepar Moloc » ven. juil. 26, 2013 1:23 pm

Je virer pas MechJeb, sa deviens lourd de tout faire en manuel, et avec tous se qui faut accomplir, il faudrait des années pour tout faire à la manu...
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Re: Kerbal Space Program : allô Kerbston, nous avons un prob

Messagepar Olah » ven. juil. 26, 2013 1:33 pm

Bah oui et non, j'ai toujours tout fait à la main. C'est un peu plus long et compliqué (surtout au début), mais c'est quand même plus gratifiant quand quelque chose fonctionne :P

Les seuls mods que j'utilise là, c'est Engineer pour calculer le Delta V et un autre truc pour miner des gisements sur les planètes (j'arrive pas à me rappeler du nom et je peux pas vous dire, je suis au boulot :lol: )

D'ailleurs, y'a un calculateur sympa ici : http://mononyk.us/wherecanigo.php?dv=7562&loc=orbit

Suivant le Delta V de ta fusée, ça t'indique jusqu'où tu peux aller. C'est genre un indispensable pour moi maintenant.

(et pour les amateurs de cartes papier, il y a ça aussi : http://www.skyrender.net/lp/ksp/system_map.png )

Edit : il y a aussi ce tool -> http://ksp.olex.biz/

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Re: Kerbal Space Program : allô Kerbston, nous avons un prob

Messagepar Moloc » ven. juil. 26, 2013 2:27 pm

Tu peut parler pour MechJeb, avec tout tes calculateur c'est pire xD
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