[JdR/F] Pour ce RP d'aventure, il faut que je trouve un nom

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Frenchtouch03
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[JdR/F] Pour ce RP d'aventure, il faut que je trouve un nom

Messagepar Frenchtouch03 » ven. août 10, 2012 5:24 pm

Le Donjon
Du
Forum


Le contexte historique.
L’Empire est en ruines. Sortit difficilement victorieux du Grand Conflit, il maintient avec peine un état de quasi-stabilité dans la misère. Il est au bord du gouffre, et malgré les guerres, il semblerait que ses ennemis soient plus nombreux que jamais. Que ce soit les bandes d’Orques et d’Hommes-Bêtes dans les campagnes ou au frontière des petites villes, les armées renégates, le royaume du Sud, les Barbares du Nord ou même les discrets Chevaliers Noirs, tous semblent se rassembler à nouveau pour un coup fatal : celui qui détruira l’Empire des Hommes. Dépourvus de grande armée depuis le Grand Conflit, ce dernier doit remettre son destin aux mains de courageux aventuriers, bandes d’hommes et femmes courageux qui parcourent le monde à la recherche de monstres à tuer, de trésors à gagner et de donjons à explorer…


La Grand Conflit
Adorateurs du maléfique dieu du Sud connu sous le nom de Soleil Noir, Créateur des Morts-Vivants, les Chevaliers Noirs sont à l’origine du Grand Conflit qui vit Hommes, Morts-Vivants, Hommes-Lézards, Orques, Elfes, Nains et même les mystérieux Hommes-Lézards des jungles de l’Extrême Ouest s’affronter pour le contrôle des terres de l’Empire. Ayant infiltrés la Cour, ses sectaires manipulateurs firent échouer le conseil réuni dans la ville-frontière d’Hartag chargé de parlementer avec les Nordiques, avec pour conséquence de faire éclater une guerre. Lorsque les parlementaires impériaux se rendirent comptent de leurs manigances et envoyèrent la garde pour les arrêter dans leurs chambres dans le château de la ville, il était trop tard. Les Chevaliers Noirs apparurent alors sous leur aspect guerrier, massacrant tous les habitants du château et les relevant grâce à leurs Lames Noires. Ils finirent finalement par vider la ville de ses habitants grâce à leurs puissants sortilèges, et la laissèrent vide pour permettre aux Barbares de s’engouffrer dans les terres de l’Empire, laissant ainsi aux serviteurs du Soleil Noir assez de temps pour préparer la phase finale de leur plan : l’activation de l’Orbe de la Non-Vie, un artefact légendaire avec un rayon d’action si puissant qu’il était capable de ressusciter tous les morts de l’Empire !
Comme chacun sait, l’Empire finit par triompher, malgré l’invocation de légions démoniaques (encore œuvre des Chevaliers Noirs.) et de la perte de quelques terres, repoussant ses ennemis alors que de courageux aventuriers enfermaient l’Orbe dans un lieu secret.
Quand au Chevaliers Noirs, les rares survivants s’éparpillèrent de par le monde, recherchant des objets magiques et des réponses qui pourraient leurs permettre de retrouver leur ancien pouvoir…
Pour le moment, l’Empire semble en sortir victorieux, mais les pertes subies et la mésentente naissante entre les Hommes, les Nains, et les Elfes permettent sans doutes de dire que les Chevaliers Noirs laissent une victoire empoisonnée aux forces du Bien…

La Magie
Les Elfes disent que la magie leur a été offerte en cadeau par un de leur dieu. Les Hommes, eux, l’on découverte par leurs propres moyens, c’est-à-dire, pour l’époque, des moyens primitifs, parfois violents et souvent dangereux. Il y eu au court de l’histoire de nombreuses frictions entre les mages Elfes (Qui s’appellent eux-mêmes les Légitimes.) et les Mages Humains (Qu’ils nommaient à l’époque les Primitifs.), heureusement, le pire a toujours été évité.

L’Académie
Installée en terre du Sud depuis des temps immémoriaux, l’Académie accueille chaque année des dizaines d’étudiants en arts magique. A la question : « Pourquoi avoir installé l’Académie en pleine terre du Sud, royaume isolé et souvent violent à l’égard des Hommes de l’Empire dont font partis la plupart des premiers mages ? », la réponse se cache sans doutes dans la question : la présence dissuasive du plus grand rassemblement de mages des Hommes a souvent calmé les intentions bagarreuses des Hommes du Sud.

L’Ordre
L’Ordre est composé de l’Archimage, des six autres mages Humains les plus puissants, et d’un envoyé de l’Ile des Elfes. Il se réunit aux heures les plus graves, pour réfléchir à des questions qui dépassent les simples mortels. Cette Ordre à été créé afin de construire des liens avec les Elfes et de surveiller les affaires magiques dans le mondes.

Les Terres de l’Extrême Ouest
Après les steppes et les montagnes qui forment les terres à l’ouest de l’Empire, une jungle encore inexplorée apparaît. Etouffante, remplit d’animaux étranges, elle est le lieu d’habitation des Hommes-Lézards guerriers. De nombreuses expéditions sont montées pour aller là-bas, car des trésors indescriptibles sont cachés dans les mystérieuses constructions des Hommes-Lézards. Encore plus à l’ouest, personne ne sait ce qu’il y a ; il semblerait que les Hommes-Lézards fassent tout pour empêcher les explorateurs de passer. Certaines légendes Elfes parlent d’un monde silencieux, où tout les plaisirs et les bonheurs du monde sont réunis. Comme ces légendes présentent d’inquiétantes similitudes avec celles qui narrent la naissance des Elfes Noirs, cette terre suscite en même temps effroi et convoitise…

L’Ile des Elfes
Aucun Homme, pas même un mage, n’a jamais posé les pieds sur l’Ile des Elfes. Il n’y a dessus que des rumeurs de marins : elles parlent soit d’une terre nimbée de brumes, soit d’un morceau de terre sortit de la mer trop tôt, portant encore sur lui les marques du Chaos Originel.

Les Elfes Noirs
Les Elfes Noirs n’ont pas de terre d’origine connue. Les Elfes refusent d’en parler, et seul l’Ordre connait un peu leurs origines. Ce que l’Homme lambda connait d’eux se résume aux légendes des Bateaux-Sirènes, aussi nommés Arche du Plaisir à cause des soi-disant bruits qui s’en échappe, des navires mystérieux qui attirent les marins vers un destin qui l’est encore plus…

Les Ma’kthi
Les Ma’kthi sont la menace omniprésente, le reflet des pires penchants de l’univers. Ils vivent dans des plans extérieurs au nôtre, mondes pliés à leurs caprices et à leurs folies. On dit que jadis, une porte vers notre monde avait été ouverte, libérant un passage pour les armées du Mal. Même si il n’y a pas beaucoup d’informations (Quelques légendes, tout au plus.), il semblerait que les Hommes-Lézards des jungles de l’Extrême-Ouest est joué un rôle majeur dans la défaite de ces sombres légions. Mais nul ne sait si la porte a été détruite.
Et voilà que des cultes étranges apparaissent dans l’Empire…

Les Races

Avant de vous lancer dans l’aventure, vous allez devoir choisir une race pour votre personnage.
Il y a six races disponibles dans ce jeu. Chacune d’entre elle est détaillée ci-dessous (Historique, règles spéciales…)

Homme
Les humains sont l’espèce la plus répandue de cette terre. Relativement jeune selon les critères des autres races, l’espèce humaine vient tout juste (cent ans environ.) de sortir du système clanique et de former de véritables nations. Après de longues guerres contre les Orques et la Grande Guerre, l’Empire maintient avec peine un état de quasi-stabilité. Même si pour le moment, les Humains s’occupent surtout de survivre et de s’affirmer dans ce monde impitoyable, certaines vieilles races voient en eux un dynamisme incroyable qu’elles ont perdu, et qui, à force, permettra aux Hommes de sortir de cette épreuve encore plus puissants qu’avant.

Déplacement en combat : 6 cases.

Classes disponibles : Barbare, Guerrier, mage, nécromancien, archer, prêtre, paladin, Voleur, serviteur des Ma’kthi (Spéciale.).

Particularités : Les Hommes sont une espèce dynamique, qui s’adapte vite aux difficultés du monde impitoyable dans lequel ils vivent. Vous pouvez changer de classes à chaque niveau si vous le souhaitez, et ne pas subir les éventuels malus pour avoir changé de classes.

Bonus Mage : Les Hommes sont des touches à tout. Vous pouvez choisir librement vos sorts, sans vous souciez des règles concernant l’apprentissage.

Elfe
Les Elfes sont des êtres mystérieux et hautains. Retirés sur une Ile mystérieuse, sur laquelle aucun étranger n’a jamais posé les pieds, les Elfes apparaissent rarement dans le monde, et encore plus en grand nombre. Souvent, c’est un mage qui part pour l’Académie, seul et sans escorte. Il n’en on d’ailleurs pas besoin, car les Elfes maîtrise à la perfection l’art de la magie. Bien entendu, tous ne sont pas mages, mais même dans ce cas, il semblerait que les Elfes excellent en toutes tâches. Malgré tout, la croyance populaire veux que les Elfes soient frêles de corps, mais, comme on n’en voit pas beaucoup, personne ne peux en témoigner…

Classes disponibles : Guerrier, mage, Nécromancien, archer, Gardien Elfe (Spéciale.).

Esquive : 25+score d’attaque (En pourcentage sur 1D100.)

Particularités :

Fragilité : Les Elfes ont un corps frêle. Pour représenter cela, le lancer de dés de la constitution ce verra retiré 4 points, sauf si cela annule complètement le jet.
Spécificités de Classes :
Guerrier : ne peux manier le pavois. Gagne une parade de 5+ avec toutes les armes.
Mage : un bonus à la mana et à la volonté de +4. Lancez deux dés pour choisir votre sort, et choisissez le résultat qui vous convient le mieux.
Archer : Vous pouvez relancer les jets de tirs ratés.

Vision Elfique : Les Elfes ne voient pas comme les autres Races. Cela leur permet, en outre, de voir la nuit. En combat, ajouter 4 cases à votre champ de détection.

Esquive : 40+score d’attaque (En pourcentage sur 1D100.)

Nain
Les Nains sont les habitants des montagnes. Petits, forts, et extrêmement têtus, ils entretiennent avec les Hommes une relation malmenée par le Grand Conflit et la proximité des Elfes. Il n’y a pour le moment rien d’officiel, mais on murmure que la guerre entre les Elfes et les Nains soient proche… En effet, rare sont les moments où l’on voit les Elfes, mais ces rares moments sont la raison mystérieuse de la rancune des Nains…
De plus, on note chez les Nains une incapacité à comprendre la magie. Est-ce une raison de la haine (Jalousie ?) que les Nains portent aux Légitimes ?

Classes disponibles : Barbare, Guerrier, Prêtre, Paladin, Guerrier de Rancune (Spéciale.).

Déplacement en combat : 5 cases.

Particularités :

Corps de Nain : Bonus de base au jet de Constitution de départ de +2.

Maîtrise de la hache : Les Nains qui attaque avec une hache ont +1 de dégâts. De plus, ils gagnent une parade de 5+.

Insensibilité magique : Il semblerait que certain Nains soient complètement étanches aux pouvoirs magiques. Quand un sort, même allié, à lui pour cible, lancez 1D6. Sur 5 ou 6, le sort et son potentiel effet de zone est annulé.

Habitué au noir : Vivant le plus clair de leurs temps dans des mines, les Nains peuvent voir dans le noir, mais ne distinguent pas les couleurs. Cette vision est moins puissante et moins détaillée que celle des Elfes. Lors d’un combat nocturne, cela leur permet de voir de trois cases de plus.

Arme inhabituelle : L’arc est une arme inhabituelle pour un Nain : il préfère généralement aller au corps à corps, ou utiliser une solide arbalète. Un Nain qui utilise un arc se verra subir un malus de -2 à son tir.

Esquive : 10+score d’attaque (En pourcentage sur 1D100.)

Animunculis
Les Animunculis sont des automates, des êtres non-vivant dans laquelle la vie (Ou une parodie magique de la vie.) a été insufflée. Il y a longtemps, le puissant mage Chronos utilisa les arcanes de la Chronomancie et de la Technomancie pour se forger un royaume éternel. Malgré les sommations de l’Ordre, il forma aussi des élèves aux arcanes interdits, ainsi qu’une puissante armée d’automate, alimenté par son pouvoir. Ces intentions n’étaient pas du tout violentes, mais les troubles qu’il causa dans le temps avec son utilisation poussive de la Chronomancie força les mages de l’Ordre à lui déclarer la guerre avant qu’il ne cause des troubles irréversibles. La guerre qui fit alors rage laissa sa marque sur une large partie d’un pays, depuis devenu le Désert du Temps, sol de cendre agité de déformations Chronomanciennes. Alors que Chronos attendait dans sa tour de mage, au milieu de sa capitale Chronus, l’attention qu’il portât aux mages était trop grande, et le temps reprit violemment ses droits sur la magie temporelle : le royaume disparut, ne laissant plus qu’un désert… Mais la ville de Chronus abritait un autre cancer : des élèves cherchaient à créer de la vie dans les automates. Certains y parvinrent, mais alors à un terrible prix : leur esprit fût transféré dans le corps métallique. Certains, plus malin, cherchèrent à éveiller le métal. Le résultat n’était pas très concluant à leurs yeux : l’automate devenait alors une parodie des golems créés par les druides : des golems de fer, qui exécutaient inlassablement la tâche qu’on leur ordonnait de faire. Mais certains, alors que le royaume de Chronus disparaissait, acquirent mystérieusement une pensée et une volonté qui les faisaient ressembler aux hommes… Traqués par les mages de l’Académie, ces témoins d’un autre temps vivent comme des parias, rêvant silencieusement à la gloire de leur royaume passé.

Classes disponibles : aucune.

Particularité

L’Animunculi est une création massive (+4 en Endurance, +2 en Constitution.), dont les bras peuvent s’adapter à toutes sortes d’armes (Peut porter toutes les armes de corps à corps et une sur chaque bras dès le niveau 1. Ne peut pas utiliser d’arme à distance.).
Les dommages occasionné par flèches, des carreaux d’arbalètes, des dards, des shurikens, des lances, des javelots, des rochers ou des carreaux de baliste, subissent un malus de un malus de -4 dégâts au niveau 1, de -8 dégâts au niveau 5 et à partir du niveau 8, vous ignorez ces dégâts. Il ne peut pas être affecté par les poisons.

Note : l’Animunculi n’a d’humain que la vague forme de ses bras et de ses jambes. Son corps a été construit pour la guerre, et est blindé et armé en conséquence. Les gens ce sentiront souvent mal à l’aise devant un Animunculi.

Amélioration spéciale de niveau :

Niveau 2
Corps hérissé de pointes/épaulières casques à pointes/générateur à éclair interne : Les ennemis qui obtiennent un doubles sur leur jet d’attaque subissent obligatoirement et immédiatement 1D6 dégâts.

Niveau 5 :
Générateur interne : l’Animunculi doit choisir entre un générateur d’énergie vitale ou un générateur d’énergie magique. Le générateur d’énergie vitale permet de redonner, dans une situation qui n’est pas un combat et qui peux voir les deux personnages joueurs concernés ce toucher, 1D6 point(s) d’Endurance.
Le générateur d’énergie magique permet de redonner, dans une situation qui n’est pas un combat et qui peux voir les deux personnages joueurs concernés ce toucher, 1D6 point(s) de mana.
En plus d’une des deux améliorations ci-dessus, lorsque l’Animunculi est la cible d’un sort, même allié, lancez 1D6. Sur 5 ou 6, le sort est sans effet, et le potentiel effet de masse ne s’applique pas.

Niveau 8 :
Masse de démolition/Corps-bélier : l’Animunculi gagne de manière définitive 4 PE et peux désormais, une fois par combat, effectuer une attaque de corps à corps ignorant toutes les protections naturelles non-ancestrales et infligeant 20+Force dégâts à la cible. Si la cible est un rocher, une table, un tonneau ou une autre chose dans le genre, détruisez l’objet. Si c’était une porte massive fermée (Comme celle d’un manoir ou d’une forteresse.), lancez 1D6. La première fois, la porte se détruit sur 5 ou 6. Ensuite, sur 4, 5 ou 6, au prochain coup sur 3, 4, 5 ou6 etc…

Niveau 10 :
Générateur de destruction magique/ baliste montée :
Générateur de destruction magique : même capacité que le bélier, mais à cinq cases de distances minimum et six maximum. Les cases alentours sont aussi touchées, même si il y a des alliés dans les cases en question.
Baliste montée : La même chose que le bélier, mais à distance. Ne peut-être tiré que si la cible ce trouve à 7 cases de distance minimum.

Esquive : 3+Score d’attaque (En pourcentage sur 1D100.)

Homme-Lézard de l’Extrême-Ouest
Les jungles de l’Extrême-Ouest cachent bien des mystères… Les Hommes-Lézards vivent dedans, dans des pyramides recelant milles richesses, empêchant quiconque de passer au-delà de la jungle. Aucune expédition n’a réussi à pénétrer hors de leurs terres, et beaucoup d’autres n’ont même pas réussi à atteindre la terre des pyramides. Les rares témoignages parlent de véritables légions de reptiles mâles massifs, impassibles, chevauchant parfois d’autres reptiles encore plus gros ; ceux qui on eu le temps de s’enfuir parlent même d’Hommes-Lézards assis silencieusement en haut des pyramides, fixant le ciel sans jamais ciller.

Classes disponibles : Barbare, Guerrier, Prêtre, Protecteur (Spéciale.).

Déplacement en combat : 6 cases.

Particularités :

Massif : Un Homme-Lézard est une créature massive, taillée pour le combat. Peu d’hommes peuvent rivaliser avec leur force et leur résistance à la douleur. +2 à la constitution et à la force.

Flegme : Les Hommes-Lézards sont connus aussi pour leur flegme légendaire. Nombreux sont les récits d’aventuriers qui parlent d’Hommes-Lézards qui se battaient jusqu’à la mort, sans jamais se rendre, insensible à la mort de leur camarade, à l’horreur la torture ou des pouvoirs magique. Il y a donc peu de choses qui semblent pouvoir les effrayer… Les Hommes-Lézards n’effectuent jamais de test de peur.

Armes naturelles : la puissante mâchoire et les terribles griffes des Hommes-Lézards sont des armes redoutables au corps à corps. Au combat sans armes, l’Homme-Lézard dispose d’une attaque supplémentaire bénéficiant d’un bonus de +1 aux dégâts. Il ignore, de plus, le malus dû au combat sans arme contre un adversaire armé.

Respiration aquatique : Un Homme-Lézard des jungles peut respirer sous l’eau et se sens particulièrement à l’aise dans ce genre de terrain. En combat, cela signifie qu’il ne sera pas affecté par les malus pour le combat en milieu aquatique.

Régénération : L’Homme-Lézard se remet un point de vie par phase de combat, ou une fois 1D6 points de vie hors combat.

Arme inhabituelle : L’arc est une arme inhabituelle pour un Homme-Lézard : il préfère généralement aller au corps à corps, ou utiliser un solide javelot. Un Homme-Lézard qui utilise un arc se verra subir un malus de -2 à son tir.

Esquive : 20+score d’attaque (En pourcentage sur 1D100.)

Homme-Lézard des déserts du Sud
Contrairement aux Lézards bipède des jungles de l’extrême-Ouest, les Hommes-Lézards des déserts du Sud sont frêles, plus petits qu’un homme et extrêmement agiles. Ils préfèrent aussi les embuscades aux combats virils, et suivent les visiteurs qui traversent leur désert. Au début, les attaques étaient fréquentes, mais un ambassadeur des Hommes parvint à les contacter et à signer ce qu’on pourrait parler une paix avec ce peuple. Au début, envoyer un ambassadeur de l’Empire avait créé polémique : beaucoup croyaient que les Lézards du Sud n’étaient pas doués de raison. Mais ils prouvèrent le contraire à mainte reprise. Depuis cette paix, il n’y a plus d’attaque de convois, mais les petits Hommes-Lézards suivent toujours à la trace les chariots qui traversent leur territoire…

Classes disponibles : Prêtre, Voleur, Ombre du Désert (Spéciale.).

Déplacement en combat : 8 cases.

Particularités :

Frêle : Les Hommes-Lézards du désert ont un corps frêle. Pour représenter cela, le lancer de dés de la constitution ce verra retiré 4 points, sauf si cela annule complètement le jet. De plus, il subisse un malus de -4 à la force.

Peau de caméléon : les Hommes-Lézards du Sud sont des as du camouflage. Normal, leur peau peu s’adapter au terrain sur lequel ils évoluent ! En plus des divers bonus que cela peu conférer en exploration, en combat, un Homme-Lézard du Sud peu décider au début de son tour de se camoufler : les règles de détection des combats nocturnes s’appliquent alors à lui. S’il était déjà en combat nocturne, seul les ennemis qui arrivent dans une case adjacente peuvent le prendre pour cible.

Régénération : L’Homme-Lézard se remet un point de vie par phase de combat, ou une fois 1D6 points de vie hors combat.

Respiration aquatique : Un Homme-Lézard du désert peut respirer sous l’eau et se sens particulièrement à l’aise dans ce genre de terrain. En combat, cela signifie qu’il ne sera pas affecté par les malus pour le combat en milieu aquatique.

Vision de la chaleur : les Hommes-Lézards du désert sont les chasseurs ultimes : ils perçoivent la chaleur des êtres vivants. En combat, cela signifie que les règles de combat nocturne ne s’appliquent pas.

Arme inhabituelle : L’arc est une arme inhabituelle pour un Homme-Lézard : il préfère généralement aller au corps à corps, ou utiliser un solide javelot. Un Homme-Lézard qui utilise un arc se verra subir un malus de -2 à son tir.

Esquive : 40+score d’attaque (En pourcentage sur 1D100.)

Constitution d’un personnage
Ici vous allez déterminer les forces et les faiblesses de votre personnage. Il y a en tout trois points qui représentent chacun un aspect de votre personnage : la Constitution (Votre santé physique.) l’Endurance (Votre capacité à résister aux coups que vous recevez.), la Force (Votre puissance physique.), la Volonté (Votre résistance psychique.) et l’Intelligence (Votre force mental.). Lancez 3D6 pour déterminer votre potentiel dans ces quatre domaines. Vous avez le droit à deux essais pour chacun d’eux, et de choisir celui qui vous correspond le mieux. Vous remarquerez que vous ne pouvez avoir moins de trois, et plus de 18 sans bonus/malus.
Si vraiment vous vous croyez désavantagé, parlez-en au MD.
Conseil : ne soyez pas un gros bourrin. Si vous pensez vous faire un mage souffreteux mais d’une puissance mentale incomparable, ne vous dites pas quand obtenez 15 au jet de Force « Bon, bah c’est pas grave, je serais juste en plus super fort au corps à corps. », relancez le dé, ou alors parlez en au MD.


Feuille de personnage

Niveau : Equipement

Espèce/Race : Armes (2) :

Sexe : Artefact (2) :

Nom : Armure (1) :

Constitution : Potions (4) :

Constitution actuel : Divers (8) :

Endurance

Force :

Volonté :

Intelligence :

Courage : (1D10+3.)

Attaque : (D10+3/ 1D10+4 pour Guerrier, Animunculi, Paladin, Protecteur et Guerrier de Rancune.)

Mana (Mage et nécromancien seulement.) :

Mana actuelle (Mage et nécromancien seulement.) :

Point(s) de Destin

Veuillez tenir à jour votre feuille de personnage au début, et à la fin de chacun de vos messages en [quote].

Test : Vous serez sans doute amené à faire un test de caractéristique au cours de votre aventure. Dans ce cas, suivez le procédé ci-dessous :
1- Prenez la caractéristique concernée (Force, Intelligence, etc…)
2- Jetez 1D20.
3- Si le résultat est inférieur ou égal à votre valeur de caractéristique, c’est une réussite. Sinon, c’est un échec.

Classes
La classe représente la spécialisation de votre personnage. Elle apporte des bonus, mais à aussi parfois des inconvénients. Vous devez choisir une Classe en début de jeu, et gagner trois niveau avec avant de vous pouvoir passer à une autre.

Barbare
Votre place est au plus fort de la bataille. Vous dédaignez les armes à distance et les armures pour pouvoir laisser libre cours à votre rage au corps à corps.

Caractéristiques associées : Force, Endurance.

Bonus/Malus aux caractéristiques : +1 en Force. +1 en Constitution. -2 en intelligence.

Particularités :
Attaque puissante : Vous pouvez sacrifier autant de PE que vous le souhaitez, et ajouter autant de points de dégâts à votre attaque.
Endurance naturelle : Si vous êtes atteint par des flèches, des carreaux d’arbalètes, des dards (Mais pas le potentiel poison.), des shurikens, des lances lancées ou des javelots, faites un test de Volonté. Si vous le réussissez, l’attaque ne vous cause aucun dommage.

Soif de combat : Vous ne pouvez utiliser aucune arme à distance.

Amélioration spéciale de niveau

Niveau 2 : Course : Dans un combat, vous pouvez une fois par combat parcourir 10 cases en ligne droite en sacrifiant vos deux actions du tour. Hors combat, cela signifie que vous pouvez courir longtemps sans vous fatiguer.

Niveau 5 : Vous pouvez désormais prendre une arme dans chaque main et ainsi bénéficier de deux attaques : une avec votre première arme, et l’autre avec votre seconde.

Niveau 8 : Lancer d’objet lourd : En combat, cela signifie que vous pouvez utiliser un objet lourd (Table, rocher d’une case, etc…) comme projectile ayant une portée de 5 cases, qui touche sur 4+ 1D6 sauf si il est à 4 ou 5 cases de distances, auquel cas le seuil de réussite passe à 4+, infligeant 10 points de dégâts. Vous pouvez aussi lancer votre arme avec les mêmes règles, sauf si c’est une dague.

Niveau 10 : vous pouvez ignorez 1D6+50% de votre volonté (Arrondi au supérieur.) de dégâts par combat.

Equipement de départ : une hache de niveau 1.

Guerrier
Votre rôle est de vous battre et de tenir des positions. Vous préférez les armures lourdes aux armures légères.

Caractéristiques associées : Endurance, Volonté.

Bonus/Malus aux caractéristiques : +2 en Volonté.

Particularité :

Connaissance de l’arme : Choisissez un type d’arme. Ajoutez +1 à vos jets pour toucher avec les armes de ce type.


Amélioration spéciale de niveau :

Niveau 2 : Maniement du pavois : vous pouvez utiliser un pavois.

Niveau 5 : Devoir du guerrier : vous pouvez relancer vos tests de peur et de terreur ratés.

Niveau 8 : Science militaire : choisissez entre science de l’attaque (Doublez les dégâts des coups critiques.) au jet pour toucher et science du retranchement (+1 en Endurance en retranchement.).

Niveau 10 : Guerrier statique : ignorez les règles de la peur et de la terreur.

Equipement de départ : une épée et un bouclier de niveau 1.


Mage
Les mages maîtrisent la magie, l’énergie qui parcourt le monde mais que seul quelques uns peuvent ressentir.

Caractéristiques associées : Intelligence, Volonté.

Particularité :

Intelligence +2.

Ne peut pas porter d’armure lourde.

La Mana : la mana est l’énergie magique que le mage est capable d’utiliser. Elle est générée par l’intelligence : si vous avez 12 en Intelligence, vous aurez 12 en mana. Après l’utilisation d’un sort, la mana baisse comme indiqué à côté du sort. Il faut dormir ou boire une potion appropriée pour utiliser de la mana. Vous devez lancer un sort dans la table de sort de votre choix à chaque niveau, tout en respectant cette règle :

L’apprentissage
Vous devez passer trois niveaux sur une table de sort pour pouvoir en choisir un d’une autre.

Non habitué au combat : subit un malus de moins deux pour toucher au corps à corps.

Equipement de départ : une dague de niveau 1.


Nécromancien
Les nécromanciens sont des mages corrompus, cherchant à soumettre la matière morte et les esprits défunts à leur désir de puissance.


Caractéristique associé : Volonté, Intelligence.

Particularités :

Volonté +2.

Ne peut pas porter d’armure lourde.

La Mana : la mana est l’énergie magique que le mage est capable d’utiliser. Elle est générée par l’intelligence : si vous avez 12 en Intelligence, vous aurez 12 en mana. Après l’utilisation d’un sort, la mana baisse comme indiqué à côté du sort. Il faut dormir ou boire une potion appropriée pour utiliser de la mana. Vous devez lancer un sort dans la table de sort de votre choix à chaque niveau, tout en respectant cette règle :

L’apprentissage
Vous devez passer trois niveaux sur une table de sort pour pouvoir en choisir un d’une autre.

Equipement de départ : une dague de niveau 1.


Archer
L’archer ne se bat pas au corps à corps : sa spécialité, c’est l’arc. Il harcèle ses ennemis à distance, ou couvre ses alliés.

Caractéristique associée : Intelligence.

Particularité :

Peu habitué au combat rapproché : subis un malus de-1 sur son attaque pour toucher.

Ne peut pas porter d’armure lourde.

Amélioration spéciale de niveau :
Niveau 2 :
A l’affût : Si l’archer reste immobile, il peu relancer un jet de tir raté. Cette compétence de classe s’additionne à l’amélioration du ranger de l’Elfe.

Niveau 5 :
Œil d’aigle : la portée des armes à distance est augmentée d’une case.

Niveau 8 :
Pistage : le ranger gagne la capacité de repérer des choses qui n’auraient pas retenues l’attention d’un autre.

Niveau 10 :
Maître archer :
L’archer peut tirer une fois supplémentaire.

Equipement de départ :
Un arc et une dague.


Prêtre
Le prêtre est le serviteur d’un dieu.

Caractéristique associé : Intelligence.

Particularité :

Intelligence +2.

Le prêtre utilise son intelligence pour lancer des sorts. Si son intelligence tombe à zéro, ce n’est pas qu’il est devenu crétin, mais qu’il tombe de fatigue. Il faut dormir pour récupérer de l’Intelligence.

Il ne peut que choisir des sorts du domaine de la magie divine. Il ne lance pas de dé comme les mages ou les nécromanciens, mais choisit le sort accessible à son niveau qui lui convient.

Equipement de départ : Une armure légère et une masse de niveau 1.


Paladin
Les Paladins sont les défenseurs du Bien, des hommes bons et justes protégeant la veuve et l’orphelin d’une manière désintéressée.

Caractéristiques associés : Volonté, Intelligence.

Bonus/Malus : +1 en Volonté, +1 en Intelligence.

Améliorations spéciales de niveau :

Niveau 2 : Intimidation de monstres mineure : Si le Paladin utilise ce pouvoir pour viser un monstre de taille M (Non humain, donc.) avec une Volonté inférieur à 12, Le monstre doit alors faire un test de Volonté. S’il le rate, il subit un malus de -1 pour toucher pour le reste du combat.

Niveau 5 : Renvoi des morts-vivants mineurs et amélioration : Si le Paladin vise un mort-vivant mineur avec ce pouvoir, il doit effectuer un test de volonté. Si le Paladin réussi son test, alors le mort-vivant passe son prochain tour. L’intimidation des monstres peut désormais être tentée sur un monstre ayant plus de 12 points de Volonté.

Niveau 8 : Lumière et amélioration : le Paladin peut soigner 1D10 PE à un allié ou à soin même après un combat. Il peut créer une boule de lumière. En termes de combat, cela dissipe les effets du combat nocturne. Amélioration du renvoi des Morts-vivants : quand le Paladin vise un Mort-Vivant avec ce pouvoir, ils lancent tous deux 1D20 et y ajoute leur volonté. Celui qui perd ce test subit les effets ci-dessous selon son genre :
Mort-Vivant mineur : la cible est désintégrée.
Mort-Vivant simple : La cible subit la différence entre le test du vainqueur et le sien multiplié par trois en dégâts.

Mort-Vivant Majeur ou Paladin : Le perdant subi la différence entre le résultat du vainqueur et le sien en dégâts.

Niveau 10 : Purification : Utilisable une fois par combat. Tous les ennemis situés sur un rayon de deux cases autour du Paladin subissent 2D6 dégâts. Les dégâts sont doublés contre les Morts-Vivants te les Ma’kthi/démons, même si le Ma’kthi ou le Mort-Vivant est un allié.

Equipement de départ : une épée ou une masse et une armure lourde de niveau 1.

Voleur
Les voleurs subtilisent les biens d’autrui pour leur propre profit…

Caractéristique associé : Intelligence.

Particularité :

+1 en Intelligence. -1 en Endurance. Esquive+5 (En pourcentage sur 1D100.).

Détection des pièges : quand le voleur arrive dans une pièce, il peut tenter un test d’Intelligence. S’il le réussit, le MD doit révéler au groupe d’aventuriers (Sauf si le voleur veut garder l’information pour lui.) un piège dans la pièce.

Vole : le Voleur est un chapardeur expert ! Il peut demander au MD de voler n’importe qui hors de combat : un marchand, un PNJ sur la route, un gobelin qui regarde ses camarades se battre ou même un autre personnage. Il ne pourra toute fois voler les armes qu’au niveau 5.

Améliorations spéciales de niveau :

Niveau 2 : désamorçage des pièges : un voleur peut se placer à proximité d’un piège et tenter de le désamorcer avec un test d’Intelligence. S’il le réussi, le piège devient inoffensif ; s’il le rate

Niveau 5 : Le Voleur peut désormais voler les armes. En termes de combat, cela signifie que si le Voleur adjacent à un ennemi ou personnage lance un test d’Intelligence avec un malus de -2 et le réussi, il vole l’arme à sa cible qui est obligé de se battre à mains nues.

Niveau 8 : pickpocket : le voleur gagne une place supplémentaire dans chaque domaine de son inventaire ; +3 pour les potions et +2 pour les artéfacts.

Niveau 10 : Camouflage : le Voleur devient expert en camouflage. En termes de combat, cela signifie que les ennemis qui veulent l’attaquer doivent le faire sous les règles du combat nocturne.

Equipement de départ : une dague et une arbalète de poing.


Serviteur des Ma’kthi
Classe spécifique aux Hommes.
Les Hommes sont les premiers à avoir succombé aux illusions des Ma’kthi, mais ce n’est qu’une question de temps avant que les autres espèces succombent aux promesses interdites…

Caractéristique associé : Volonté, Intelligence.

Particularité

Lien avec les Ma’kthi : plusieurs effets en jeu. Par exemple, un prêtre s’entendra très mal avec un serviteur des Ma’kthi.

Améliorations spéciale de niveau :

Niveau 2 : appel des nuées : attaque à distance qui fonctionne sur 4, 5 ou 6 sur 1D6. Peut fonctionner sur toutes cibles en vue. Si tir et test de volonté réussi, infligez 1D6 dégâts à la cible.

Niveau 5 :
Appel des ombres : Si un test de volonté est réussi, une ombre de Ma’kthi entre en jeu. Posée là sur une case ; toutes figurines, alliées ou ennemis (Mais pas le serviteur.) subissent 2D6+2 dégâts quand ils passent sur ou sur une case adjacente à la case piégée.

Niveau 8 :
Sombre savoir : le serviteur peut apprendre des sorts soit du domaine de la destruction, soit du domaine de la nécromancie, mais pas des deux.

Niveau 10 :
Récompense des ténèbres :
Le serviteur est remplacé par un Ma’kthi libéré de son plan. Tant que la créature le remplace, toutes les figurines adjacentes, alliés ou ennemis, subissent 10 points de dégâts. Il peut attaquer normalement, se déplace de cinq et occupe quatre cases. Sous cette forme, il gagne aussi +13 en Constitution, +10 en endurance et réussi tout les tests de volonté.


Gardien Elfe
Classe spécifique des Elfes.
Les gardiens Elfes escortent les nobles Elfes qui sortent de leur île. Bien peu de guerrier peuvent les égaler.

Fonctionne comme un guerrier normal, avec les modifications suivantes :

Ne peut porter que des armures lourdes Elfiques.

Votre type d’arme favorite est le type « Lame », et vous gagnez +2 pour toucher avec elle ainsi qu’une parade de 4+.


Guerrier de Rancune :
Classe spécifique des Nains.
Le Guerrier de Rancune est le gardien de la mémoire des attaques et des morts de sa cité. Il garde dans son cœur toute la rancune et les douleurs du peuple, ce qui en fait un guerrier particulièrement dangereux contre les adversaires qu’il a déjà affronté.

Caractéristiques associés : Endurance, Volonté.

Particularité :

+2 en Volonté.

Mémoire : quand un adversaire inflige des dégâts à un allié ou au Guerrier de Rancune lui-même, ses dégâts sont ajoutés au jet de dégâts du Guerrier de Rancune, jusqu’à votre total de Volonté. Ce total évolue de niveau en niveau :
Niveau 2 = Votre total de Volonté
Niveau 3 = Votre total de Volonté
Niveau 4 = Votre total de Volonté
Niveau 5 = Votre total de Volonté
Niveau 6 = Votre total de Volonté
Niveau 7 = 25
Niveau 8 = 35
Niveau 9 = 40
Niveau 10 = Tous les dégâts.


Amélioration spéciale de niveau :

Niveau 2 : Maniement du pavois : vous pouvez utiliser un pavois.

Niveau 5 : Exemple Nain : le Guerrier de Rancune et tous ses alliés peuvent relancer un test de terreur ou de peur rater par combat en plus des possibles autres bonus.

Niveau 8 : Science Naine : choisissez entre science de la Hache et science du retranchement (+1 en Endurance en retranchement.). La science de la Hache permet de considérer chaque hache comme une hache naine (+1 pour toucher et +1 de dégâts.)

Niveau 10 : Guerrier statique : ignorez les règles de la peur et de la terreur.

Equipement de départ : une épée et un bouclier de niveau 1.


Protecteur
Classe spécifique des Hommes-Lézards de l’Extrême-Ouest.
Les protecteurs sont le bras armés des dieux. Certains sont destiné lire les signes dans le ciel, mais d’autres se verront alors attribué de puissants pouvoirs physique.

Caractéristiques associées : Force, Volonté.

Attaque puissante : Vous pouvez sacrifier autant de PE que vous le souhaitez, et ajouter autant de points de dégâts à votre attaque.

Endurance naturelle : Si vous êtes atteint par des flèches, des carreaux d’arbalètes, des dards (Mais pas le potentiel poison.), des shurikens, des lances lancées ou des javelots, faites un test de Volonté. Si vous le réussissez, l’attaque ne vous cause aucun dommage.

Améliorations spéciales de niveau :

Niveau 2 : Intimidation de monstres mineure : Si le Protecteur utilise ce pouvoir pour viser un monstre de taille M (Non humain, donc.) avec une Volonté inférieur à 12, Le monstre doit alors faire un test de Volonté. S’il le rate, il subit un malus de -1 pour toucher pour le reste du combat.

Niveau 5 : Désintégration des Morts-Vivants : un coup critique sur un Mort-Vivant le désintègre. Vous pouvez aussi désormais prendre une arme dans chaque main et ainsi bénéficier de deux attaques : une avec votre première arme, et l’autre avec votre seconde.

Niveau 8 : Haine des Ma’kthi : les dégâts contre les Ma’kthi sont doublés.

Niveau 10 : Mission divine : une fois ses PE tombés à zéro, le Protecteur reste en jeu tant qu’il réussi quand il subit des dégâts (Quels que soient leurs provenances.) un test de Volonté.

Ombre du Désert
Classe spécifique des Hommes-Lézards du Désert du Sud.
Ombre du Désert est le nom que donne les Hommes et les Nains aux Hommes-Lézards du Sud qui sortent la nuit avec une mission bien spécifique. Cette mission peu aller de la récupération d’objet à l’assassinat…

Caractéristique associées : Intelligence.

Particularités

Bonus à l’esquive de +5.

Détection des pièges : quand l’Ombre du Désert arrive dans une pièce, elle peut tenter un test d’Intelligence. Si elle le réussit, le MD doit révéler au groupe d’aventuriers (Sauf si l’Ombre du Désert veut garder l’information pour elle.) un piège dans la pièce.

Vole : l’Ombre du Désert est un chapardeur expert ! Il peut demander au MD de voler n’importe qui hors de combat : un marchand, un PNJ sur la route, un gobelin qui regarde ses camarades se battre ou même un autre personnage. Il ne pourra toute fois voler les armes qu’au niveau 3, en suivant les mêmes règles qu’un Voleur de niveau 5.

Améliorations spéciales de niveau :

Niveau 2 : désamorçage des pièges : un voleur peut se placer à proximité d’un piège et tenter de le désamorcer avec un test d’Intelligence. S’il le réussi, le piège devient inoffensif ; s’il le rate

Niveau 5 : Attaque sournoise : l’Ombre du Désert peut désormais traverser les ennemis. Si elle attaque l’ennemi qu’elle vient de traverser, elle ajoutera +1D6 à son jet de dégâts (+2D6 au niveau 8 et +3D6 au niveau 10.).

Niveau 8 : pickpocket : le voleur gagne une place supplémentaire dans chaque domaine de son inventaire ; +3 pour les potions et +2 pour les artéfacts.

Niveau 10 : Camouflage : le Voleur devient expert en camouflage. En termes de combat, cela signifie que les ennemis qui veulent l’attaquer doivent le faire sous les règles du combat nocturne.

Les Domaines de Magie

La destruction
1 : Boule de feu : Porté : 6 cases. Touche sur : test d’Intelligence réussi. Dégâts : 1D6+3.
Mana : 2.

2 : Flèche d’acide magique : Porté : 6 cases. Touche sur : Test d’Intelligence réussi. Dégâts : 1D6. Ignore la classe d’armure.
Mana : 2.

3 : Energie magique brut : Porté 7 cases. Touche sur Test d’Intelligence -2 réussi. Dégâts : 2D6.
Mana : 5. Si Test raté, lancez 1D6 sur la table suivante :

1 : le projectile explose sur le lanceur.
2 : le projectile explose sur la cible la plus proche dans un rayon de quatre cases. S’il n’y a personne, le projectile se perd dans la nature.
3 : Le projectile dévie de trois cases sur la gauche de la cible initiale.
4 : Le projectile dévie de trois cases sur la droite de la cible initiale.
5 : le projectile avance de trois cases en plus de ce qui était initialement prévu.
6 : le projectile réintègre la mana du mage. Ne dépensez pas de mana pour ce sort cette fois-ci.
4 : Explosion : Porté : 5 cases. Rayon : d‘une case autour de la cible. Tout ce qui est compris dans ce rayon subit les dégâts. Touche sur : test d’Intelligence réussi. Dégâts : 2D6.
Mana : 10.

5 : Trait de glace : Porté : 12 cases. Touche sur : Test d’Intelligence réussi. Dégâts : 1D4.
Mana : 2.

6 : Choisissez vous-même un sort de cette table.



L’Illusion

1 : Contrôle mental : Porté : 6 cases. Touche sur : Test de Volonté réussi. Effet : Forcez un ennemi à effectuer une action. Ne fonctionne pas sur les Morts-Vivants et les Ma’kthi/démons.
Mana : 4.

2 : Contrôle des probabilités : Porté : Allié visible. Réussit sur : test de Volonté-1 réussi. Confère à un allié ou à soit même une action supplémentaire.
Mana : 3.

3 : Tempête : Porté : 7 cases. Rayon : d‘une case autour de la cible. Touche sur : Test de Volonté réussi. Effet : tous les êtres vivants qui sont dans la zone se croient pris dans une violente tempête. Ils subissent 2D6 dégâts et passe leur prochain tour.
Mana : 7.

4 : Explosion psychique : Porté : 6 cases. Touche sur : test de Volonté réussi. Effet : 2D6 dégâts.
Mana : 5.

5 : Prison mentale : Porté : 6 cases. Touche sur : test de Volonté réussi. Effet : l’adversaire ce croit pris dans une cage. Il passe son prochain tour. Ne fonctionne pas sur les Morts-Vivants.
Mana : 4.

6 : Choisissez vous-même un sort de cette table.



Magie Divine

1 : Soin. Dépensez autant d’intelligence que vous le souhaitez, et remettez deux de Points de Constitution à un allié que vous pouvez toucher par point d’Intelligence dépensé.

2 : Soin de Masse : Dépensez autant de Point d’Intelligence que vous le souhaitez, et remettez autant de Points de Constitution aux alliés se trouvant dans un rayon de 20 mètres (Zone de combat et formation de compagnie standard.). Si un allié se trouve à plus de 20 mètres, ce sort n’a aucun effet sur lui.

3 : Châtiment du mal : attaquez à distance un ennemi maléfique de taille M dont la Volonté ne dépasse pas 15 points. Effectuez un test d’intelligence. S’il est réussi, infligez 1D6 points de dégâts à la cible.
Coût en Intelligence : 3.

4 : Renvoi des Morts-Vivants : Si le Prêtre vise un mort-vivant mineur ou simple avec ce pouvoir, il doit effectuer un test de volonté. Si le Paladin réussi son test, alors le mort-vivant passe son prochain tour.
Coût en Intelligence : 3.

5 : Soin des blessures graves : Ne peut être pris que si vous avez déjà appris le Soin. Chaque Point d’Intelligence dépensé remet 3 Points de Constitution à un allié proche que le Prêtre touche.

6 : Soin de Masse Important : Ne peut être pris que si vous avez déjà appris le Soin de Masse. Chaque Point d’Intelligence dépensé remet deux Points de Constitution à tous alliés situé dans un rayon de 20 mètres.

7 : Puissant Châtiment du mal : Ne peut être pris que si vous avez déjà appris le Châtiment du mal. Le sort peut désormais viser toutes les ennemis maléfiques.

8 : Renvoi des Morts-Vivants Majeur : Ne peut être pris que si vous avez déjà appris le Renvoi des Morts-Vivants. Permet de renvoyer tous les Morts-Vivants.

9 : Désintégration des Morts-Vivants : Ne peut être pris que si vous avez déjà appris le Renvoi des Morts-Vivants Majeur. Jetez 1D20 pour vous, puis pour le Mort-Vivant ciblé. Si votre résultat est supérieur, désintégrez le Mort-Vivant ciblé. Contre les Morts-Vivants majeur, le perdant subit 1D20 points de dégâts.
Coût en intelligence : 5.

10 : Résurrection : Fait revenir à la vie un de vos compagnons défunts avec l’équipement qu’il avait sur lui à sa mort, à moins qu’on ne les ait pris.
Coût en Intelligence : 10.


Nécromancie

Ne peut-être utilisé que par le Nécromancien et le serviteur des Ma’kthi.

1 : Réanimation : Permet de contrôler le corps d’un défunt. On ne peut pas avoir plus de deux zombis en jeu. Le zombi reprend les caractéristiques du défunt mais divisés par deux.
Fonctionne sur : test de volonté réussi.
Mana : 2.

2 : Contrôle des esprits : Ne peut être pris que si vous avez déjà appris la réanimation. Ne peut être utilisé contre des Ma’kthi/démons. Fonctionne comme la réanimation avec l’exception suivante : la Force de la victime ne baisse pas.
Fonctionne sur : test de Volonté réussi.
Mana : 4.

3 : Vol de Vie : attaque touchant obligatoirement sur 4, 5 ou 6, enlevant 1D6 points de Constitution à la cible (Même alliée.) et qui remet autant de Point de Constitution au lanceur.
Mana : 3.

4 : Baiser du Vampire : Attaque qui touche obligatoirement sur 4, 5 ou 6, enlevant 1D6 points de Constitution à la cible et l’immobilisant. Elle passe son prochain tour.
Fonctionne sur : Test de Volonté réussi.
Mana : 5.

5 : Légions du Sol : Les Mains des morts sortent de terre et agressent tous ceux qui passent à leur porté. Le Nécromancien maudit quatre cases qu’il voit au choix. Tous ce qui passe (Même les alliés.) subit 1D4 points de dégâts.

6 : Choisissez un sort de cette table.


Quand vous avez appris tous les sorts d’une table, un nouveau sort, nommé Ultime.

Evolution des sorts : les sorts à dégâts évoluent. A chaque nouvelle amélioration spéciale de niveau, les sorts gagnent un dé spécifique de dégâts en plus. Exemple : au niveau 5, le trait de glace gagnera 1D4 supplémentaire. La tempête, elle, gagnera 1D6 dégâts en plus.



Armes

Type d’arme

Les armes sont regroupées en différents types :

Type Lame :
Epée, poignard, claymore, espadon, sabre, cimeterre, lame Elfique.

Type Hache :
Hache, hachette, hache d’arme, hache d’arme lourde, hache de bûcheron, hache naine.

Type Lance :
Lance, Hallebarde, pique, pique de guerre, javelot.

Type masse :
Masse, Massue, Masse d’arme, marteau de guerre, Martel

Type A Distance :
Arc, couteau et hache de lancer, shuriken, arbalète, dard.

Voici les dégâts de ces armes au niveau 1 :

Type Lame

- Epée - 1D6
- Poignard - 1D3
- Claymore - 1D8
- Espadon+1D10+2
- sabre+1D6/+1 en attaque
- cimeterre+1D6

Type Hache

- Hache - 1D8
- Hachette+1D6
- Hache d’arme+1D8+3/-2 en attaque
- Hache d’arme lourde+1D10+4/-3 en attaque
- Hache de bûcheron+1D4+4

Type Lance

- Lance - 1D8/+1 en attaque
- Hallebarde - 1D8+3
- pique - 1D6
- pique de guerre - 1D8
- javelot - 1D6

Type Masse

Toutes les armes de type masse annulent 2 points de l'armure de l'adversaire, mais imposent aussi un malus de -1 en attaque par rapport à leur lourdeur. Ce malus ne s'additionne pas à l'éventuel malus supplémentaire de l'arme.

Masse - 1D6
- Massue - 1D6+2
- Masse d’arme - 1D8+3/-2 en attaque
- marteau de guerre - 1D20/-4 en attaque.
- Martel+1D10+2/ Pas de malus dû au type masse.

- Arc - 1D10
- Couteau et hache de lancer - 1D6
- Shuriken - 1D4
- arbalète - 1D10+4
- dard - 1D3


A chaque niveau, les dégâts des armes sont doublés. Exemple : une épée de niveau 2 infligera 2D6 dommages, une de niveau 3 3D6, etc...

Les Aventuriers peuvent prendre une arme dans chaque main, seulement celle de la liste ci-dessous (Exceptions : le Barbare et le Protecteur peuvent prendre à partir du niveau 5 n’importe quelle arme dans leurs mains.) :

Epée - poignard - sabre - cimeterre - hachette - masse - massue - martel.



Utiliser des armes à distance
L’utilisation de l’arme à distance est un peu particulière : vous devez d’abord savoir si votre arme touche. Voici pour :

Les arcs : Porté : 10. Touche sur : 4, 5, ou 6.

Les arbalètes : Porté : 6. Touche sur 4, 5, 6.

Les couteaux et haches de lancer, les shurikens et les dards : Porté : 4. Touche sur 5 ou 6.

Javelots et lances : Le javelot et la lance sont des exceptions car ils peuvent être utilisé au corps à corps et lancé. Le javelot est moins meurtrier mais plus facile à utiliser, et la lance est dure à lancer mais occasionne des dégâts conséquents.

Les javelots : Porté : 6. Dégâts : Force du lanceur divisée par deux.

Les lances : Porté : 5. Dégâts : Force du lanceur divisée par deux+3.

Arbalète de poing : porté : 3. Dégâts : 1D3 au niveau 1.

Combat
Les combats se déroulent sur une carte divisée en cases. Quand un combattant arrive dans une case adjacente à celle d’un ennemi (Pas en diagonale, donc.), il peut l’attaquer.
Une attaque se divise en deux étapes :

Comment toucher puis blesser ?
Comment toucher puis blesser ?
Toucher : L’attaquant additionne sa force à son attaque d’arme (Par exemple, 12 en Force+1D6 pour une épée de niveau 1). Si le résultat est plus grand que l’Endurance+ la protection adverse (Par exemple : 8 en Endurance+un bouclier magique de+4 = 12.), alors l’attaque est réussi.
Blesser : Si le premier test est une réussite, les points excédentaires sont ôtés des Points de Constitution adverse.


Coup critique
Lors du lancé pour blesser, un double 6 ou un double 5 signifie que vous avez touché un point sensible : vous avez réussi à faire un coup critique. Les coups critiques varient d'effets de types en types.

Type Lame :
Le bonus de la lame est doublé (Exemple : une épée de niveau 3 infligera 18 points de dégâts en plus [9+9 = 18.].).

Type masse :
Le coup critique sonne la cible, qui devra passer son prochain tour.

Type Lance
Le bonus de l'arme est triplé (Exemple : une lance de niveau 1 voit son bonus passer à +6 pour ce jet [2=2=2 = 6.].).

Type A Distance :
L'être vivant le plus proche dans un rayon de 4 cases autour de la cible subit la moitié des dégâts.

Armures
Les armures servent à protéger votre personnage contre les dégâts infligés au combat. Elles peuvent aussi être enchantées.

Armures Légères : -1 dégât (Double à chaque niveau.) .
Armures lourdes : -2 dégâts (Double à chaque niveau.).

Mourir
Si les Points de Constitution d’un ennemi, d’un PNJ, ou d’un joueur tombent à zéro ou moins, alors le personnage est mort.

Revenir à la vie
Vous gagnez un point de Destin par amélioration spéciale de niveau. Une fois mort, vous pouvez utiliser un Point de Destin pour revenir à la vie avec tout votre équipement (A moins que vos alliés n’en aient récupéré sur votre cadavre.) et avec votre compagnie. Certain sort permettent de ressusciter.


Expérience

C'est le MJ qui juge quand un joueur est digne de passer au niveau supérieur. Sinon, faites remarquer au MJ en question que vous pensez qu'après avoir déglingué des dizaines de monstres, vous êtes prêt pour le niveau suivant.

Gagner des Points de Destin

Vous possédez 1D4-1 Point(s) de Destin au début de l'aventure.

Vous gagnez des points de Destin en élucidant des grands mystères ou en effectuant des actions héroïques.

Utiliser le journal Dicelog d'HB est obligatoire. Contacter Olah pour plus d'informations (Désolé.).
Modifié en dernier par Frenchtouch03 le jeu. oct. 11, 2012 8:32 pm, modifié 11 fois.
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Re: Pour ce RP d'aventure, il faut que je trouve un nom...

Messagepar King Leviathan » ven. août 10, 2012 5:40 pm

Bon, je poste ici, c'est plus simple.
Alors déjà, c'est très bien. L'historique est bien foutu, les races et les classes bien pensées et les armes variées.
Pour le lancer de dès, il faudra penser à les faire sur dicelog. Par-contre, je n'ai pas compris comment fonctionne le système d'XP et le passage de niveau.
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Re: Pour ce RP d'aventure, il faut que je trouve un nom...

Messagepar Frenchtouch03 » ven. août 10, 2012 5:47 pm

Oups je vais voir ça.
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Re: Pour ce RP d'aventure, il faut que je trouve un nom...

Messagepar Sarmate » sam. août 11, 2012 12:17 am

heu c'est une blague?
Tu as pas un peu plus cour?
tu comptes faire commencer quand le jeu?
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Re: Pour ce RP d'aventure, il faut que je trouve un nom...

Messagepar Frenchtouch03 » sam. août 11, 2012 11:49 am

heu c'est une blague?
Tu as pas un peu plus cour?
tu comptes faire commencer quand le jeu?
Plus court ? Sans dénaturer le jeu ? Non... Au pire, oubli l'historique, c'est anecdotique, et concentre toi sur ton Elfe archer, si tu veux. Je compte commencer quand vous aurez fini votre perso, mais je pars à la fin de la semaine prochaine. AU BOULOT !

EDIT : Sinon, les questions par MP pourrais peut-être t'aider. Moi par exemple, je trouve que c'est plus visé en MP. N'hésite pas, même si je ne passe pas ma journée sur l'ordi.
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Re: Pour ce RP d'aventure, il faut que je trouve un nom...

Messagepar Olah » sam. août 11, 2012 6:43 pm

Voilà ma grosse bonasse :

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Feuille de personnage

Nom : Mawii
Espèce : humain
Sexe : une £/\ç$µ† de bonne femme
Âge : 25
Classe : voleuse
Niveau : 1
Point(s) de Destin :

Stats :

Constitution : 10

Endurance : 9

Force : 8

Volonté : 7

Intelligence : 17


Equipement :

Armes (2) : Dague / Arbalète de poing

Artefact (2) :

Armure (1) :

Potions (4) :

Divers (8) : 32 PO

Archétype de la femme-fatale, Mawii est une jeune voleuse qui use et abuse de ses charmes pour parvenir à ses fins. Comme elle aime à le répéter, "à quoi bon risquer sa vie pour un bijou, arme au poing, quand on peut l'obtenir avec quelques sourires ?". Fidèle à sa maxime, Mawii préfère parlementer plutôt que de se battre. Lorsqu'elle passe à l'action, c'est dans les ombres qu'elle attend, attendant le moment idéal pour récolter son dû. Fine manipulatrice et dangereuse calculatrice, Mawii est toujours à l'affût d'un coup fourré. Lorsque ses poches sont remplies d'or, elle aime le dépenser en bijoux précieux mais aussi en breuvages fortement alcoolisés : la voleuse tient plutôt bien l'alcool, pour une bonne femme ! Cynique et bagarreuse, elle ne se laisse pas faire par ce monde de barbares. Quant à l'Empire, Mawii se contrefiche de son sort : il peut bien s'écrouler demain que cela la laisserait de marbre. Tout ce qui l'intéresse, c'est l'or et les objets précieux.

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Re: Pour ce RP d'aventure, il faut que je trouve un nom...

Messagepar Frenchtouch03 » sam. août 11, 2012 7:06 pm

C'est... Intéressant. Broum, oui c'est le mot que je cherchais. Olah, tu m'étonnes, mais ça me fais rire. Mais ne compte pas sur le favoritisme, je suis impartial et surtout de marbre. On attend juste King et Sarmate et puis ça sera bon.
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Re: Pour ce RP d'aventure, il faut que je trouve un nom...

Messagepar VesperHubris » sam. août 11, 2012 8:21 pm

Et moi on ne m'attend pas? :evil:

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Feuille de personnage

Niveau : 1

Espèce/Race : Elfe

Sexe : Masculin

Nom : Malgalad

Classe: Mage

Domaine de Magie: Illusion

Statistiques

Constitution : 7 (malus 4 car elfe)

Constitution actuel :

Endurance : 11

Force : 9

Volonté : 19 (bonus de 4 car elfe)

Intelligence : 20 (bonus de 2 car mage)

Mana (Mage et nécromancien seulement.) : 24 (bonus de 4 car elfe)

Mana actuelle (Mage et nécromancien seulement.) :

Point(s) de Destin: 0

Equipement

Armes (2) : Dague de niveau 1
Artefact (2) :
Armure (1) :
Potions (4) :
Divers (8) :

Livre de sorts:

1 : Contrôle mental : Porté : 6 cases. Touche sur : Test de Volonté réussi. Effet : Forcez un ennemi à effectuer une action. Ne fonctionne pas sur les Morts-Vivants et les Ma’kthi/démons.
Mana : 4
(j'avais le choix entre 1 et 4, le 1 était plus en correspondance avec mon perso)

Mandaté par son seigneur, Malgalad a pour mission d'établir un rapport de l'état de l'Empire des hommes dans le but d'établir les prochaines actions de son peuple. Sa seconde mission est de renouer un tant soit peu le contact avec les autres espèce, si complexe cela soit-il. En effet, les elfes redoutes une nouvelle guerre contre les force maléfique et aucun allié ne doit être écarté. C'est donc seul à bord d'une des célèbres barges elfiques que Malgalad ralia l'Empire en toute discrétion. Maître dans le maniement des mots et très versé dans leur pouvoir, ce n'est pas pour rien que ces missions lui ont été confiées. Son esprit est réputé insondable ce qui s'avère très pratique dans les négociations. Ne ratant jamais aucun détail, c'est un ennemi de taille dans les intrigue de la cour et un allié toujours bienvenu quelque soit le contexte. Même si sa force de frappe est assez limitée et sa constitution très fragile, il ne manque pas de ressources. Des rumeurs colportent même le bruit qu'il pourrait manipuler l'esprit à loisir ou imposer des visions à ses interlocuteurs sans lever le petit doigt, mais ce ne sont que des rumeurs...
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Re: Pour ce RP d'aventure, il faut que je trouve un nom...

Messagepar Sarmate » sam. août 11, 2012 8:30 pm

Je sais pas si j'aurai le temps.
Si jamais commencer sans moi je ferais un perso pour quand tu reviendras!
Puis je n'arriverais pas à me concentrer avec le personnage de Olah :mrgreen: .c'est déloyal
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Re: Pour ce RP d'aventure, il faut que je trouve un nom...

Messagepar Olah » sam. août 11, 2012 8:40 pm

Vesper, saloperie d'elfe Image

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Re: Pour ce RP d'aventure, il faut que je trouve un nom...

Messagepar VesperHubris » sam. août 11, 2012 8:42 pm

Vesper, saloperie d'elfe Image
et il aime beaucoup les pommes quand ingérées par voie orale :wink:
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Re: Pour ce RP d'aventure, il faut que je trouve un nom...

Messagepar Frenchtouch03 » dim. août 12, 2012 4:09 pm

Vesper, quelle bonne surprise, ravi de te voir !

Olah :arrow: On partage à peu près la même vision des elfes... Et j'adore ton smiley lapin crétin ou névrosé. Ton perso va se sentir seul dans cette compagnie : entre des Elfes froids et un Animunculi qui ne l'est pas moins, ça promet.

EDIT mises à jour : Ajout des "Coups Critiques" et de "Gagner des Points de Destin".
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Re: Pour ce RP d'aventure, il faut que je trouve un nom...

Messagepar King Leviathan » dim. août 12, 2012 6:18 pm

Bon ben c'est mon tour.

Image Désolé j'ai pas mieux comme image.

Feuille de personnage

Niveau: 1

Espèce/race: Animunculi

Sexe: Masculin (c'était du moins le cas avant transformation)

Nom: Agôn

Classe: Aucune

Domaine de magie: aucun

Statistiques

Constitution: 13 (bonus2 car animunculi)

Constitution actuelle:

Endurance: 16 (bonus 4 car animunculi)

Force: 12

Volonté: 6

Intelligence: 10

Point de destin: 0

Équipement

Armes(2): pas d'armes pour les animunculis au début.
Artefact(2):
Armure(1):
Potions(4):
Divers(8):


Mercenaire sans patrie et combattant pour le plus offrant, Agôn est l'incarnation du guerrier animunculi tel que le décrive les histoires les plus sinistres. Il méprise les êtres qu'il estime lui être inférieur, et n'a aucun respect pour la vie des faibles. Si en temps normal c'est déjà un être que l'on ne voudrez pas croiser dans la rue, il devient une véritable machine à tuer (au sens propre du terme) sur le champ de bataille, où sa force et ses aptitudes physiques le rende quasiment invincible face à des soldats mal entrainé. Sa devise personnelle est: "J'ai été créé pour me battre et tuer. Pourquoi est-ce que je m'en priverais ?". Il est caractériel, colérique, cabochard et ne supporte pas qu'on l'insulte. D'ailleurs, il tue au moindre doute. Son but est de devenir les plus puissant guerrier de l’histoire, mais il refuse de dire pourquoi. Certains prétendent qu'il l'ignore lui-même, insinuant ainsi qu'il est idiot, mais personne n'ose le lui dire en face: il a fallu déployé des trésors de magie pour réussir à déterminer que le dernier imbécile à avoir osé lui dire cela était bien un être humain. Ou plutôt ce qu'il en restait.
Modifié en dernier par King Leviathan le jeu. août 16, 2012 1:14 pm, modifié 1 fois.
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Re: Pour ce RP d'aventure, il faut que je trouve un nom...

Messagepar Olah » dim. août 12, 2012 7:41 pm

Ça m'aurait étonné aussi qu'tu fasses pas un grobill :mrgreen:

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Re: Pour ce RP d'aventure, il faut que je trouve un nom...

Messagepar King Leviathan » dim. août 12, 2012 8:04 pm

Ça m'aurait étonné aussi qu'tu fasses pas un grobill :mrgreen:
Et bien ma chère, seriez-vous jalouse ? :mrgreen: Gnierk gnierk !
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