Allez c'est reparti pour une exploration de folie (C'est la troisième fois que je recommence ce message, j'en ai marre...). Aujourd'hui, quelques conseils pour les prochains aventuriers lorsque ce ne sera plus la Bêta :
-mettez la caractéristique des cases en couleur (La même que la case, ce serait bien.).
-à la fin de votre message, mettez à jour votre fiche de personnage (Oui je sais, j'ai oublié la dernière fois.)
-mettez à jour un petit dDonjon personnel au fur et à mesure que vous avancez dans votre aventure, parce que faire le point d'un seul coup à la fin peut-être compliqué, même si les couleurs de cases peuvent vous y aider
-la balise "Code" a quelques problèmes, faîtes bien attention en dessinant le Donjon. Au pire, éditez.
maintenant, retrouvons Crom dans les souterrains hantés...
Après avoir fini son scorpion grillé (Plat très bon si vous enlevez le poison.), Crom se remet en marche, se souvenant qu'il avait oublié que la Case 3 était un Croisement. Il y retourne donc et passe par la branche non visité du croisement, non sans fouiller la Salle 6 ou il ne trouve rien. Le voici donc dans la
Salle 10, une bifurcation gauche/droite avec un Monstre ! Un Elémental de la Terre (Habileté 4, Endurance 7. Dé Combat : d6.) qui se régénère 1D6 PE par tour ! Baston ! C'est lui qui commence à frapper : 5 ; Crom utilise son Pouvoir résistance Physique et ne reçoit au final que 4 points de dégâts. Maitrisant sa douleur, Crom lève sa Lance et enlève 5 PE au Monstre, qui se régénère 2 PE. Levant un énorme poing, l'Elémental attaque de nouveau : 5 PE, le saligaud. Enfonçant profondément sa lance dans les reins terreux du monstre, Crom fait s'écrouler l'Elémental. Victoire ! Le Barabare n'a plus que 18 Pe, mais il boit sa Potion de Soin de Mauvaise Qualité (1D3.) : 3 ! Je disais donc, il reste 21 PE à notre ami Crom, qui prend l'embranchement à gauche.
Salle 11 : une bifurcation à droite inondée. Il traverse à la nage (Pour toi, publique féminin.) et arrive dans la Salle 12. Salle 12 : une Bifurcation haut/bas avec un piège. Tiens, ça faisais longtemps... Je perds 4 PE et mon or. Bon, ça aurait pû être pire ; je continu en montant vers le haut, je sors des souterrains. Suspense, je suis à trois cases de la fin et je dois passer par la Case 13, la Case Maudite !
Case 13 : une bifurcation gauche/droite avec un Piège maudit... Je ne reçois aucun dégât mais je perd ma Lance... Et je retourne en arrière parce que je me souviens que j'ai oublié de fouillée. Je ne trouve que 4 pièces d'or dans la Salle 13. Dans la
Salle 14 : une bifurcation gauche/droite inondée. Je la traverse et arrive dans la
Salle 15, la dernière. Suspense... Les Choeurs chantent doucement... Roll-rll-rll... Un croisement... Sombre... Je ne peux le traverser, mais c'est la fin de ce Donjon test...
Ayait c'est fini ! On attends les mises à jours de Olah et on passe dans le vrai Version ! J'espère que ces écrits vous auront inspirés, et que vous serez nombreux à venir visiter les Donjons Maaaléfiques !
Je ne met pas à jour la carte plus bas, ça me rend dingue : il y a des problèmes. Si ce Donjon n'a ni queues ni têtes, ne vous étonnez pas trop et prenez ça comme une bonne blague !
Code : Tout sélectionner
RDC :
Salle 1
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Entrée Salle 13
Niveau -1 :
Salle 12 - Salle 11 - Salle 10 Salle 8 Salle 9
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Salle 4 - Salle 3 - Salle 5 - Salle 7 -
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Salle 2 Salle 6
Salle 1 : escalier
Salle 2 : couloir / fouillée.
Salle 3 : croisement / fouillée.
Salle 4 : Bifurcation gauche/droite Sombre.
Salle 5 : Croisement/fouillé.
Salle 6 : Cul-de-Sac/ fouillée.
Salle 7 : Croisement/Armure Qualité Normale -10. Fouillée.
Salle 8 : Salle inondée avec une porte vérouillé au fond.
Salle 9 : Salle vide avec porte vérouillée. Fouillée.
Salle 10 : bifurcation gauche/droite. Fouillée.
Salle 11 : Bifurcation à droite inondé.
Salle 12 : Bifurcation haut/bas. Fouillée.
Salle 13 : Bifurcation gauche/droite. Fouillée.
Salle 14 : Bifurcation gauche/droite inondée.
Salle 15 : Un croisement sombre.