Le Temple du Maaal :: Maintenant en version 2.0

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Olah
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Le Temple du Maaal :: Maintenant en version 2.0

Messagepar Olah » lun. avr. 09, 2012 1:17 am

Oyez oyez, gents damoiseaux ! Comme c'est les vacances, que j'ai un peu de temps à tuer et que j'avais envie de lancer un topic sur HB (ça doit faire une éternité que j'ai pas cliqué sur "Ouvrir un nouveau sujet"), je vous propose une sorte de jeu que je viens d'inventer, un mixte entre Un livre dont vous êtes le Héros et un Donjons et Dragons. Ca s'appelle le Temple du Maaal, et c'est un jeu de rôle pas super sérieux.

Chacun peut y jouer comme il veut. En fait, les règles sont tellement cool que je n'ai même pas à surveiller ce topic, vous pouvez vous en occuper vous-même :lol: Comme je l'ai dit, c'est un croisement entre Donjons et Dragons et Un livre dont vous êtes le héros. En gros, vous incarnez un aventurier, vous explorez le Temple du Maaal, vous jetez des dès pour savoir quelle monstrueuse bestiole/piège/trésor se trouve sur votre case, vous résolvez la situation tout seul, et vous continuez. Aussi bête que ça.

Juste deux ou trois trucs, pour que ce topic marche bien :

- Respectez les règles, sinon ça n'a aucun sens.
- Et utilisez ce site pour faire vos jets, c'est très pratique : http://dicelog.com/dicefr

Inscrivez-vous pour que vous puissiez rejoindre notre journal ; par contre, j'ai besoin de votre adresse mail pour vous inviter sur le-dit journal. Envoyez-moi un MP si vous êtes intéressé.

Si vous avez un problème avec un quelconque certificat de sécurité, no panic -> http://dicelog.com/inc/sslwarning_fr.html

Edit : grosse révision des règles, avec la participation de Frenchtouch. Gloire à lui !
Fiche de personnage-type

Nom du personnage :
Classe du personnage :

Habileté : [1d6+10]
Endurance : [2d6+10]

Or :

Equipement (5 objets maximum) :

-
-
-
-
-

Divers :

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Les caractéristiques des personnages sont de deux sortes : l'Habileté et l'Endurance.

L'Habileté représente votre maîtrise au combat. Lorsque vous aurez à combattre, vous devrez la mesurer à celle de votre adversaire, il est donc souhaitable que votre total d'Habileté soit le plus élevé possible. Pour déterminer votre Habileté, jetez 1d6 et ajoutez 10.

L'Endurance représente vos points de vie. S'ils tombent à zéro, vous mourrez. Pour déterminer votre Endurance, jetez 2d6 et ajoutez 20.

* Sauf indication, vos points de caractéristiques ne peuvent excéder leur montant initial !


Image

Lors de la création de votre personnage, vous devrez choisir entre trois classes aux différentes possibilités :

Le Barbare :

Les barbares sont des hommes rudes venus du Nord, dépassant souvent en taille, en force et en volonté les hommes des Régions du Sud.

Volonté d'acier : Lorsqu'ils meurent, les Barbares lancent un d6. S'ils tirent un 5 ou un 6, ils peuvent revenir en jeu avec 4 PE et poursuive le combat dans lequel ils ont trouvé la mort ou continuer leur aventure s'il s'agissait d'un piège.

Résistance physique : Quand un Barbare reçoit des dégâts lors d'un combat, il peut lancer un d10 et réduire les dégâts d'autant de points que le chiffre du dé. Ce pouvoir n'est utilisable qu'une fois par combat.

Fierté Nordique : Les Barbares ne peuvent pas porter d'armure ayant une valeur de protection de plus de 2. Par ailleurs, ils dédaignent la valeur matérielle des choses et ne peuvent emporter que trois objets dans leur inventaire.


Le Sacrifieur :

Les Sacrifieurs utilisent les arcanes secrètes de la magie pour combattre les ténèbres.

Résurrection : Quand un Sacrifieur tue un adversaire, il peut utiliser la magie pour contrôler son cadavre. Le cadavre à le profil de la créature tuée, mais ses caractéristiques sont divisées par deux (arrondies à l’inférieur) ; un maximum de trois créatures peuvent être contrôlées en même temps. Le ou les zombies sont détruits quand le Sacrifieur quitte le donjon.

Regard d’effroi : l'Habileté des adversaires est automatiquement réduite de 1 point.

Faiblesse occulte : les dégâts occasionnés par des armes serties sont multipliés par deux. Par ailleurs, le Sacrifieur ne peut pas regagner de l'Endurance ou de l'Habileté en buvant des potions.


Le Druide :

Mystérieux et versés dans l'art du mysticisme et de l'occultisme, les druides sont de redoutables adversaires.

Serviteurs de la Nature : Les druides ne sont pas taillés pour la guerre et sont d’une constitution fragile. Ils subissent un malus permanent de -2 à leur Habileté et à leur Endurance. De plus, un druide ne peut pas porter d’armes dont le bonus d’Habileté est supérieur à 2, ni porter d'armure ayant une valeur de protection de plus de 1.

Formes : Les druides peuvent changer de forme pendant un combat. Les druides ne peuvent changer de forme qu'une seule fois au cours d'un combat ; l'effet prend fin lorsque ce dernier est terminé. Les armes et armures sont inutilisables pendant une transformation.
- Forme de l’ours : + 1 PH, +4 PE.
- Forme du Loup : +3 PH, +2 PE.
- Forme du Renard : +4 PH, +1 PE.

Familier : les druides peuvent tenter d'apprivoiser une créature sauvage pour en faire un familier ; ce dernier combattra alors pour le druide et l'accompagnera partout dans ses aventures. Un druide ne peut avoir qu'un seul familier à la fois. Pour capturer une créature, ses points d'endurance doivent être inférieurs à 2, et le joueur obtenir un score de 6 en lançant un dé 6.


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En explorant le donjon, vous devrez souvent combattre des créatures toutes plus horribles les unes que les autres. Pour gagner un combat, vous devrez vous efforcer de réduire à zéro les points d'Endurance de votre adversaire, tout en essayant d'en perdre vous-même le moins possible.

Un combat se déroule comme suit :

1 - Le premier qui attaque est celui qui dispose du plus grand nombre de points d'Habileté. En cas de score ex aequo, jetez 1d6 pour vous et votre opposant : celui qui a le plus grand nombre commence.
2 - Jetez un dé Combat pour vous et votre adversaire.
3 - Si vous utilisez portez une armure, n'oubliez pas de réduire les dégâts reçus par votre ennemi. Reportez-vous à la fin de ce chapitre pour plus d'informations.
4 - Réitérez l'étape 2 et 3 si d'autres joueurs / familiers se trouvent avec vous.
5 - Lorsque vous avez fini de procéder aux tirages, le tour se termine. Commencez un nouveau tour jusqu'à ce qu'il y ait un vainqueur.

Notez que vous ne pouvez utiliser qu'un seul objet par tour.

Il est possible de fuir un combat. Jetez 1 dé 20 : si le résultat est supérieur aux points d'Habileté de l'adversaire, vous vous enfuyez. Gardez à l'esprit que la même créature se tiendra toujours sur la case que vous avez fuie !

* Vous devrez sans doute, lors des combats, vous ajouter ou vous retirer des points bonus, voir faire de même pour vos adversaires. Procédez comme suit :

- Si vous n'utilisez pas d'arme, vos poings valent 1d3.
- Si vous utilisez une armure, retirez des dégâts essuyés les points de protection conférés par l'armure. Par exemple, si vous subissez 4 de dégâts, mais que vous revêtez une armure-2, vous n'essuierez que 2 points de dégâts.
- De même, si votre adversaire dispose d'une protection, réduisez les dégâts que vous lui avez infligé.

Vous pouvez manier différents types d'armes aux caractéristiques différentes, mais certains monstres sont insensibles à certaines catégories (ils n'essuient aucun dégât).

* Les aventuriers morts sur une case abandonnent tout leur équipement à terre. Celui-ci peut être pillé par les autres joueurs.

* Les joueurs peuvent se battre entre eux. Procédez comme un combat ordinaire.



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Il est possible que vous soyez, lors d'un combat particulièrement âpre, difficile ou dangereux, parfois blessé. Ces blessures peuvent être de plus ou moindre gravité :

- Fêlure : votre personnage subit un malus de -3 en Habileté. L’effet prend fin si vous utilisez une Attelle.

- Saignement : la blessure est assez grave et saigne abondamment. Soustrayez 2 points d’Endurance à chaque tour de combat. L’effet prend fin si vous utilisez une Trousse de secours.

Il existe enfin un type de blessures beaucoup plus grave, les coups critiques. Ses effets sont différents selon la partie du corps touchée :

- Tête : votre personnage devient aveugle. Il sera incapable de combattre et, s'il n'y a personne pour le guider, mourra seul dans l'endroit dans lequel il se trouve.

- Torse : votre cage thoracique est littéralement en miettes. Vous ne pouvez plus rien faire et vous aurez besoin de l'aide d'un autre héros pour vous rapatrier dehors.

- Bras : l'un de vos bras est tranché net, ou tellement mutilé qu'il n'est plus utilisable. Vous ne pouvez plus porter d'arme et vous subissez un malus de -5 en Habileté.

- Jambe : l'une de vos jambes est tranchée net, ou tellement mutilée qu'elle n'est plus utilisable. Vous ne pouvez plus porter que deux objets dans votre Équipement et subissez un malus de -3 en Habileté.

Les blessures liées aux coups critiques peuvent être soignées à l'extérieur des donjons moyennant 200 PO.


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Vous pourrez parfois Tenter votre Chance au cours de votre exploration afin de rendre une issue plus favorable à votre sort. Mais attention ! Si vous êtes malchanceux, vous risquez d’empirer les choses.

Pour se servir de la Chance, jetez 2d6. Si le chiffre obtenu est inférieur ou égal à votre total d'Habileté, vous êtes chanceux. Si le résultat est supérieur à vos points d'Habileté, vous êtes malchanceux.


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Sauf indication, vos personnages ne peuvent porter que cinq objets à la fois, armes et armures comprises. Puisque l'inventaire est limité, vous allez devoir choisir avec précaution les objets que vous voulez emporter.

Les objets sont cumulables, c'est-à-dire que si vous avez plusieurs objets d'un même type, vous pouvez les "empiler" sur un même emplacement d'inventaire. Seule exception à cette règle : les armes et les armures.

Si vous utilisez un objet, vous devez le rayer de votre Équipement. Vous pouvez vendre des objets dans la Boutique, ou les échanger avec d'autres joueurs.

Si vous avez assez de PO, vous pouvez également acheter des objets dans la Boutique.

Vous devez également savoir que les objets se répartissent en cinq catégories :

- Mauvaise qualité : (base prix : 1 PO) / effets d3
- Qualité moindre : (base prix : 5 PO) / effets d6
- Qualité normale : (base prix : 20 PO) / effets d10
- Qualité supérieure : (base prix : 50 PO) / effets 2d10
- Qualité légendaire : (base prix : 200 PO) / effets 3d10 / Les objets légendaires disposent également d'un nom propre (à vous d'en trouver un).

* Tous les objets n'ont pas forcément besoin d'être de meilleure qualité. C'est le cas des bandages, des attelles, de la potion de vigilance, de la potion fortifiante, du parchemin de mort subite, du parchemin de passe-muraille, du parchemin de téléportation, du parchemin de résistance, de la clef, de la torche et de la corde.

Liste des prix des objets :

Code : Tout sélectionner

- Gemme : (base prix : 50 PO)
- Bandages : (base prix : 5 PO)
- Attelle : (base prix : 10 PO)
- Potion de santé : (base prix 5 PO)
- Potion de vigilance : (base prix 100 PO)
- Potion fortifiante (base prix 100 PO)
- Parchemin de mort subite (base prix 25 PO)
- Parchemin de passe-muraille (base prix 10 PO)
- Parchemin de téléportation (base prix 5 PO)
- Potion de résistance (base prix 20 PO)
- Clef (base prix 5 PO)
- Torche (base prix 2 PO)
- Corde (base prix 2 PO)
- Une arme (base prix 10 PO)
- Une armure (base prix 20 PO)

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Les donjons forment le coeur du jeu. Il s'agit de zones particulières où vous devrez triompher de pièges mortels ou de créatures malfaisantes. Leur difficulté n'est jamais indiquée ; vous ne saurez jamais sur quoi vous pouvez tomber.

Chaque donjon est généré aléatoirement au fur et à mesure que vous y avancerez. Jetez un dé Donjon chaque fois que vous arrivez sur une nouvelle case pour savoir ce qui s'y trouve.

Tous les joueurs commencent sur la case Entrée, et chacun ne peut bouger que d’une case à la fois. Lorsqu’un joueur arrive sur une nouvelle case, il doit résoudre la "situation" pour pouvoir avancer.

Lorsqu’une case est découverte, les prochains joueurs qui la traverseront n’auront pas à résoudre la "situation". Si une case a été découverte, mais non résolue, il faut résoudre la situation avant de pouvoir avancer.

Enfin, vous pouvez fouiller chaque pièce du donjon une fois (et une seule fois seulement) pour tenter d'y découvrir des objets. Pour ce faire, lancez 1 dé 20 : si le résultat est égal ou inférieur à votre score d'Habileté, vous trouvez quelque chose.


Image

La partie s’arrête quand :

- Toutes les cases ont été découvertes, ou ne pouvez plus avancer nul part.
- Tous les joueurs sont morts.
- Tous les joueurs ont quitté le Temple (une fois le Temple quitté, on ne peut y revenir).

Il n’y a pas vraiment de gagnant dans le Temple du Maaal. Les joueurs sont simplement classés selon l’or qu’ils ont accumulé.

Les joueurs sont autorisés à conserver leur personnage d’une partie à l’autre, et peuvent ajouter 1 point en Habileté ou en Endurance à chaque fin de partie. Mais souvenez-vous que la mort est définitive ! Par ailleurs, les personnages sont automatiquement soignés lorsqu'ils sortent d'un donjon.

Olah
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Re: Le Temple du Maaal

Messagepar Olah » lun. avr. 09, 2012 1:18 am

Dés donjons : jetez 2d20 pour savoir quel élément du donjon vous avez découvert, puis pour savoir les caractéristiques de la case.

Code : Tout sélectionner

Elément du donjon :

1. Un couloir.
2. Une bifurcation : gauche ou droite.
3. Une bifurcation : haut ou bas.
4. Un cul-de-sac.
5. Une bifurcation à gauche.
6. Un couloir.
7. Un croisement.
8. Un couloir.
9. Une porte verrouillée.
10. Un escalier (niveau inférieur)
11. Une bifurcation à droite.
12. Une porte verrouillée.
13. Une bifurcation : gauche ou droite.
14. Un couloir.
15. Un croisement.
16. Une porte verrouillée.
17. Un croisement.
18. Une bifurcation à droite.
19. Un cul-de-sac.
20. Un cul-de-sac.

Code : Tout sélectionner

Caractéristiques de la case :

1. Un piège.
2. Rien.
3. Un monstre.
4. Un piège.
5. Rien.
6. Rien.
7. Sombre : vous devez avoir une torche pour traverser cette case.
8. Un monstre.
9. Un piège.
10. Sombre : vous devez avoir une torche pour traverser cette case.
11. Eboulements : tentez votre chance. Si vous êtes malchanceux, une partie du plafond s'effondre et subissez 1d6 dégâts.
12. Un monstre.
13. Rien.
14. Un piège.
15. Inondé : malus de -2 en Habileté.
16. Un monstre.
17. Rien.
18. Inondé : malus de -2 en Habileté.
19. Rien.
20. Un monstre.

Dés combat : le nombre de dégâts infligés est en corrélation avec la qualité de votre arme. Pour les armes de qualité normale, supérieure et légendaire : un score de 10 vous permet d'infliger une blessure ou un coup critique à votre adversaire. Jetez 1d6 :

Code : Tout sélectionner

1. Fêlure
2. Saignement
3. Tête
4. Torse
5. Bras
6. Jambe

Dés Fouiller une case : lorsque vous fouillez une case, lancez 2d20 pour savoir tout d'abord ce que vous avez trouvé, puis pour connaître la qualité de votre objet (par exemple, une potion de santé de qualité supérieure vous rendra 2d10 PE).

Code : Tout sélectionner

Objets trouvés :

1. Objet
2. Arme
3. Arme
4. Objet
5. Objet
6. Arme
7. Armure
8. Or
9. Armure
10. Objet
11. Or
12. Arme
13. Or
14. Objet
15. Or
16. Objet
17. Armure
18. Or
19. Arme
20. Objet

Code : Tout sélectionner

Qualité de l'objet :

1. Mauvaise qualité.
2. Qualité supérieure.
3. Mauvaise qualité.
4. Mauvaise qualité.
5. Qualité moindre.
6. Qualité normale.
7. Qualité moindre.
8. Qualité supérieure.
9. Qualité moindre.
10. Qualité moindre.
11. Mauvaise qualité.
12. Qualité moindre.
13. Qualité normale.
14. Mauvaise qualité.
15. Qualité moindre.
16. Mauvaise qualité.
17. Qualité moindre.
18. Qualité normale.
19. Qualité normale.
20. Qualité légendaire.

Dés Trouver une arme : lancez 2d10 pour savoir d'abord quelle arme vous avez trouvé, puis quelle caractéristique cette arme dispose-t-elle.

Code : Tout sélectionner

Armes :

1. Poignard : dégâts+0
2. Dague : dégâts+1
3. Lance : dégâts+2
4. Epée : dégâts+2
5. Masse d'arme : dégâts+3
6. Claymore : dégâts+4
7. Hache : dégâts+4
8. Arc : dégâts+2
9. Sabre : dégâts+3
10. Bâton : dégâts+1

Code : Tout sélectionner

Caractéristiques de l'arme :

1. Aucune.
2. Aucune.
3. Aquatique : annule la pénalité sur l'Habileté en se battant dans l'eau.
4. Aucune.
5. Solaire : +2 aux dégâts contre les humanoïdes.
6. Bénie : +2 aux dégâts contre les Morts-vivants.
7. Aucune.
8. Sauvage : +2 aux dégâts contre les animaux.
9. Abysse : +2 aux dégâts contre les créatures élémentales.
10. Taille-pierre : +2 aux dégâts contre les créatures de pierre.

Dés Trouver une Armure : lorsqu'un joueur trouve une armure, il doit déterminer une bonne fois pour toutes sa qualité. S'il trouve une armure de qualité Supérieure, et que le résultat au jet 2d10 est de 8 (5+3), cette armure confère une protection de 8 aux dégâts.

Règle additionnelle : à chaque fois qu'une armure protège le joueur de dégâts lors d'un combat, ôtez 1 point à sa protection totale. Ainsi, les armures s'usent et deviennent, avec le temps, inutilisables. Les joueurs peuvent réparer leur armure en-dehors des donjons selon la formule suivante : 1 point d'armure réparé = 10 PO en moins.

Dés Trouver de l'Or : lorsque vous trouvez de l'or, utilisez la formule suivante sur le journal des lancers de dé : 1d10E. E rajoute un dé quand le dé précédent a atteint son maximum. Ainsi, si le premier jet vous donne un score de 10, un deuxième dé sera lancé. Si lui-même a un score de 10, un troisième dé sera lancé, etc. La somme indique le total d'or que vous avez trouvé.


Dés Trouver un Objet : lancez 1d20 pour savoir quel objet vous avez découvert.

Code : Tout sélectionner

Liste des objets :

1. Gemme
2. Bandages
3. Attelle
4. Bandages
5. Potion de santé (rend des PE)
6. Attelle
7. Potion de vigilance (+1 point en Habileté)
8. Potion fortifiante (+1 point en Endurance)
9. Parchemin de mort subite (tue instantanément un monstre)
10. Bandages
11. Potion de santé
12. Parchemin de passe-muraille (vous permet d'éviter un piège)
13. Parchemin de téléportation (vous téléporte à l'entrée du donjon)
14. Potion de résistance (les prochains dégâts reçus sont annulés)
15. Potion de santé
16. Attelle
17. Clef (ouvre les portes fermées)
18. Torche
19. Corde
20. Torche

Dés Trouver une Gemme : les gemmes sont des objets magiques que vous pouvez sertir dans une arme ou une armure. Une fois sertie, une gemme ne peut plus être retirée ! Lancez 1d10 pour savoir quelle gemme vous avez découverte. Ces effets sont annulés si vous ne portez plus l'arme ou l'armure sertie en question.

Code : Tout sélectionner

1. Gemme de Feu : double les dégâts contre les créatures sensibles au feu.
2. Gemme de glace : double les dégâts contre les créatures sensibles au froid.
3. Gemme de foudre : double les dégâts contre les créatures sensibles à la foudre.
4. Gemme de lumière : permet de traverser les salles sombres sans torche.
5. Gemme de force : augmente de 5 la taille maximale de votre équipement.
6. Gemme du héros : augmente de 5 votre Habileté et votre Endurance.
7. Gemme du voleur : permet d'ouvrir les portes fermées.
8. Gemme du marchand : double l'or reçu.
9. Gemme intangible : annule la dégradation d'une armure.
10. Gemme du pillard : permet d'éviter les pièges.

Dés Monstres : lancez 3d10 pour savoir quel genre de monstre rencontrez-vous. Le premier dé vous renseigne sur les caractéristiques du monstre, le deuxième sur son type, le troisième sur ses spécificités.

Code : Tout sélectionner

Caractéristiques :

1. Habileté 2, Endurance 2. Dé Combat : d3.
2. Habileté 3, Endurance 3. Dé Combat : d3.
3. Habileté 3, Endurance 4. Dé Combat : d5.
4. Habileté 3, Endurance 5. Dé Combat : d5.
5. Habileté 4, Endurance 7. Dé Combat : d6.
6. Habileté 6, Endurance 10. Dé Combat : d6.
7. Habileté 8, Endurance 14. Dé Combat : d10.
8. Habileté 10, Endurance 20. Dé Combat : 2d10.
9. Habileté 12, Endurance 25. Dé Combat : d20.
10. Habileté 15, Endurance 36. Dé Combat : 2d20.

Code : Tout sélectionner

Type :

1. Humanoïde.
2. Mort-vivant
3. Animal
4. Elémental
5. Pierre
6. Mort-vivant
7. Animal
8. Humanoïde
9. Elémental
10. Animal

Code : Tout sélectionner

Spécificités :

1. Porte une armure -2 de dégâts.
2. Sensible au feu.
3. Dégâts reçus divisés par deux.
4. Porte une armure -4 de dégâts.
5. Donne un objet à sa mort.
6. Sensible au froid.
7. Dégâts infligés multipliés par deux.
8. Sensible à la foudre.
9. Se régénère de 1d6 points d'Endurance chaque tour.
10. Donne un objet à sa mort.

Dés Pièges : lancez 2d10 pour savoir à quel piège vous avez affaire. Le premier dé vous indique si vous avez subit des dégâts, le deuxième la spécificité du piège. Vous pouvez éviter n'importe quel piège en tentant votre chance.

Code : Tout sélectionner

Dégâts de piège :

1. d3
2. Aucun
3. d3
4. d6
5. Aucun
6. Aucun
7. d10
8. Aucun
9. d20
10. Mort sur le coup.

Code : Tout sélectionner

Spécificités :

1. Vous perdez le premier objet de votre liste.
2. Aucune.
3. Vous perdez la moitié de votre or (arrondissez au chiffre inférieur).
4. Vous perdez le dernier objet de votre liste.
5. Lancez un dé de Coup Critique.
6. Aucune.
7. Combattez un monstre.
8. Vous perdez tout votre or.
9. Aucune.
10. Relancez un dé Dégâts de Piège.

Olah
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Re: Le Temple du Maaal

Messagepar Olah » lun. avr. 09, 2012 1:28 am

Donc tout ça, c'est quoule, mais je vais montrer l'exemple :lol:

Je commence par faire mon bonhomme. Le voilà :
Fiche de personnage

Nom du personnage : Ysgramor

Habileté : 16
Endurance : 26
Chance : 10

Pour voir mes jets, c'est le numéro 26280. J'ai pris les dés dans l'ordre.

Or : 0

Equipement (5 objets maximum) :

-
-
-
-
-

Divers :
Donc voilà, notre ami Ysgramor va être lâché dans mon donjon. J'avance sur la première case, vu que je peux aller que par-là en commençant sur la case Entrée :lol: Je tire 1d12.

Résultat : 9 (numéro 26281). Je me réfère à la Table des Rencontres : c'est un Piège. Ha ha...

Je re-tire 1d12. Ca me donne 4 (numéro 26282). Je regarde les Pièges Verts...
Vous entrez dans une arène ! [...]
Ça commence mal pour Ysgramor. Je tire 1d6 pour savoir combien de bestioles il va se taper... 4 (numéro 26283).

Et maintenant, je vais tirer la première bestiole avec 1d12 (oui, c'est assez fastidieux...). Sauf que je m'arrête ici, je viens de m'apercevoir que j'ai pas fais la Table des Coups Portés :lol:
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Re: Le Temple du Maaal

Messagepar VesperHubris » lun. avr. 09, 2012 2:02 am

Fiche de personnage

type: Ethéré

Nom du personnage : Vesper (pourquoi changer les bonnes habitudes :mrgreen: )

Habileté : [1d6+10] 14
Endurance : [2d6+20] 27
Chance : [2d6] 11

Or : 0

Equipement (5 objets maximum) :

-
-
-
-
-

Divers :
A la recherche d'un but dans une dimension froide, hostile et étrangère, les errances vaporeuse de mon petit Vesper l'ont mené tout droit dans une antre obscur où il pourrait bien trouver quelques artéfacts utiles, un peu d'or pour ses besoins dans ce monde si matériel voire même, pourquoi pas, des réponses à ses intérogation...
Je m'avance donc dans le hall de cet étrange endroit. Bien évidemment, c'est une zone aisée, il faudrait être vachement sadique, ou tordu ou pas très intelligent pour mettre des difficultés majeures dés la porte d'entrée. Apparemment, il y a quand même déjà du sang. Je m'arrête donc un peu interloqué en me demandant dans quel endroit sordide je suis tombé...
Puis je prends mon courage à deux main et je franchis la porte, éclairé par ma seule lueur intérieur et par les quelques luminaires assez défraichis.
Je jette 2 dés 6(je suis de la vielle école :mrgreen: ) dans la table des rencontres (portable, magique et pratique):
C'est un... 5! Donc, c'est un trésor! (eh bien, il semblerait que j'ai plus de chance qu'Olah sur ce coup :lol: )
Supposant que les gardiens ont du être battu par celui qui a versé un peu de sang sur le carlage de bazalte, je fais léviter un coffret jusqu'à moi et m'apprête à l'ouvrir après m'être assuré qu'il n'était pas piégé.
J'envoie deux dés six dans la table des trésors verts:
C'est un... 8.
Bon ben apparemment il y avait un piège, c'est un nuage violet avec une forte odeur de putréfaction qui me fait perdre 2PE. Je me dis que ce Donjon est bien sournoi avant de léviter en direction de la prochaine pièce, non sans tousser quelque peu (ça pique aux yeux en plus!)
type: Ethéré

Nom du personnage : Vesper

Habileté : [1d6+10] 14
Endurance : [2d6+20] 27 :arrow: 25
Chance : [2d6] 11

Or : 0

Equipement (5 objets maximum) :

-
-
-
-
-

Divers :
"Et si l'aventure humaine allait échouer..." Théodore Monod
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Olah
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Re: Le Temple du Maaal

Messagepar Olah » lun. avr. 09, 2012 2:23 am

Merci d'inaugurer le topic Vesper :lol:

Juste pour précision, on ne peut pas découvrir deux trucs différents sur la même case. Je pars du principe que tu savais, donc t'es rendu ici (xD), après moi quoi :

Image

J'ai fais la Table des coups portés, on va pouvoir taper des monstres, nous sommes sauvés.

Edit : oubliez pas de "griser" les cases que vous avez découvertes.

Edit 2 : je reprends où j'en étais avec Ysgramor. J'ai donc quatre monstres à piner. Je tire les dés (vous pouvez voir le tirage, comme d'hab, au numéro 26285).

Ca me fait donc : 7, 7, 10, 10. Wouw, vive le hasard. Donc je dois buter deux Gobelins tuberculeux et deux Homme-Crabe. C'est parti avec le premier.

Ysgramor a 16 en Habileté, le gobelin 7. 16-7, ça fait 9 (waouw). Je lance 1d12, et j'obtiens 8. Je regarde sur la Table des coups portés, je fais la jonction, ce qui fait que le gobelin se mange 8 points de dégâts, et moi que dale (fiou). Comme le gobelin n'a que 7 en Endurance, il meurt sur le coup. SUIVANT !

Nouveau gobelin. Je lance 1d12, encore 8. Le gobelin meurt sur le coup (Ysgramor c'est trop un guerrier).

Au passage, remarquez que les gobelins dropent des objets verts. Je lance 2d12 pour savoir ce que j'ai gagné : 9 et 10, donc une Armure de chitine et un bouclier usé. Chouette !

Je passe aux Homme-Crabe. Le quotient d'attaque est de 8 (16-8). Je lance 1d12, j'obtiens 2 (gloups). L'homme-crabe se mange 6 points de dégâts, et moi 2 (ben oui, je viens de récupérer un bouclier et une armure !).

Deuxième round. Je fais 10 : l'Homme-crabe crève, aucun dégât pour moi. Sweet. Au suivant.

Cette fois, je fais 12, et je tue le deuxième Homme-Crabe en un coup. Ce qui est cool, c'est que les Hommes-crabe dropent des objets bleus. Voyons ce que j'ai gagné : 11 et 7. Donc une Armure de fer et une potion Sortie. J'abandonne mon armure de chitine, vu qu'une armure de fer c'est mieux.

Et voilà, trop facile.
Fiche de personnage

Nom du personnage : Ysgramor

Habileté : 16
Endurance : 26 (24)
Chance : 10

Or : 0

Equipement (5 objets maximum) :

- Armure de fer (-2 dégâts)
- Bouclier usé (-1 dégât)
- Potion Sortie
-
-

Divers :
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Re: Le Temple du Maaal

Messagepar VesperHubris » lun. avr. 09, 2012 3:31 am

Fiche de personnage

type: Ethéré

Nom du personnage : Vesper (pourquoi changer les bonnes habitudes )

Habileté : [1d6+10] 14
Endurance : [2d6+20] 27
Chance : [2d6] 11

Or : 0

Equipement (5 objets maximum) :

-
-
-
-
-

Divers :
Alors bon, dans ce hall, il y a trois porte au fond, une sur le mur de gauche, l'autre sur celui de droite et la dernière au fond. J'ai été sur celle de droite. Pourquoi? Eh bien, par chez moi, il y a un vieux proverbe qui dit "évite le sang, évite les ennuies", et il y en a un peu sur celle du centre, alors vu que je suis droitier, je prends celle de droite. C'était une petite pièce avec un coffret sur un pied d'estale.(j'ai cru comprendre qu'on ne pouvait pas explorer deux fois les mêmes cases, dites moi si je me suis gourré xD)
Je passe la porte au fond avec les yeux encore piquant par la faute de cette foutu boite! J'entre donc dans le couloir, puisque, apparemment, c'est un couloir. Et je fais un jet dans la table des rencontre:
C'est un... 10!
Et donc tout naturellement, je me chope un piège.
Je fais donc un jet dans la table des pièges verts:
C'est un... 3
Bon alors, qu'est ce qui va me tomber sur la g*** cette fois...
Bon ben la porte se referme, il y a un petit trou dans le mur avec marqué "payez ici"(en un dialecte primitif, gutural et barbare qui correspond assez bien à ce donjon pourri) et j'ai pas de monnaie xD
Face à ce coup du sort, j'improvise en décidant de passer la porte quand même, donc je tente ma chance. En espérant qu'elle ne soit pas scellée par un enchantement quelconque, Je m'avance pour traverser le panneau de bois (l'avantage d'être éthéré, j'ai pas besoin de la défoncer :mrgreen: ). Ce sera de toute façon un mal parce que la voie est barrée dans l'autre sens et je ne peux plus faire machine arrière, si je réussi, et si je rate... je rate, mieux vaut ne pas y penser.
Je lance mes deux dés six en priant pour ne pas me choper un improbable 12 qui signerait ma perte ou presque:
C'est un... 8(en même temps avec la chance que je me paye xD)
Je passe au travers de la porte et peux continuer mon chemin dans ce labyrinthe.
EDIT Mech: D'après la règle, tu t'exploses plutôt contre la porte. Tu attends, seul, que quelqu'un passe pour t'ouvrir la porte. Ce qui, d'après les bruits de pas, ne devrait pas prendre très longtemps.

EDIT: On ne perd pas de points de chance quand on tente sa chance? Je sais que dans certains livres ça se fait...
"Et si l'aventure humaine allait échouer..." Théodore Monod
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Re: Le Temple du Maaal

Messagepar Mech » lun. avr. 09, 2012 1:06 pm

Mais c'est quoi ce jeu sans gros flingue ou vaisseaux de combat??

Bref, je me lance:
Fiche de personnage

Nom du personnage : Mech The Warrior

Habileté : 15 (26290)
Endurance : 26 (26291)
Chance : 9 (26292)

Or : 0

Equipement (5 objets maximum) :

-
-
-
-
-

Divers :
Hum, voilà une entrée encourageante! Voyons ce que me réserve le donjon!

C'est un ... 5 (26293)
... POGNON!!!!
Ou pas puisque c'est un 2 (26294) donc je viens de trouver un objet. Je garde le sourire, ça peut mettre utile.
Et comme c'est un 5 (26295), je viens de trouver des bandages...
Bon commence bien cette foutu quête, je me retrouve avec un vieu chiffon qui te soigne d'une hémorragie mais qui te refile la moitié des autres maladies... :|
Enfin, je suis toujours intact!!

Fiche de personnage

Nom du personnage : Mech The Warrior

Habileté : 15 (26290)
Endurance : 26 (26291)
Chance : 9 (26292)

Or : 0

Equipement (5 objets maximum) :

-Bandage
-
-
-
-

Divers :
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Re: Le Temple du Maaal

Messagepar Olah » lun. avr. 09, 2012 1:20 pm

(j'ai cru comprendre qu'on ne pouvait pas explorer deux fois les mêmes cases, dites moi si je me suis gourré xD)
Non, c'est bien ça xD
Bon ben la porte se referme, il y a un petit trou dans le mur avec marqué "payez ici"(en un dialecte primitif, gutural et barbare qui correspond assez bien à ce donjon pourri) et j'ai pas de monnaie xD
Quand on se retrouve coincé quelque part, faut attendre qu'un joueur passe sur la même case (ou utiliser une Potion Sortie). Je sais, j'aurai dû préciser :lol:
EDIT: On ne perd pas de points de chance quand on tente sa chance? Je sais que dans certains livres ça se fait...
Effectivement, mais là, on en perd pas (sauf en cas de malédiction, et encore, c'est temporaire).

MAJ :

Comme ça va être chiant de mettre tout le temps le donjon à jour, je propose une nouvelle "règle" d'exploration pour que l'on se passe d'interface visuelle.

En gros :

- Le donjon est limité en nombre de cases.
- Les cases pairs sont des cases vertes.
- Les cases impairs des cases bleues.
- A partir de la case 10, et de cinq en cinq (donc 15, 20, 25...), c'est des cases rouges.
- On peut explorer le donjon dans l'ordre que l'on veut.

Pour "naviguer" dans le donjon :

- Les cases vertes permettent d'aller partout.
- Les cases bleues permettent d'aller vers des cases bleues et des cases rouges.
- Les cases rouges permettent d'aller vers des cases rouges ou des cases vertes.

Je prends un exemple :

Disons que mon donjon a 30 cases. Je démarre sur la case Entrée, je décide d'aller au 2 : c'est donc une case verte. Après avoir résolu mon événement, je décide d'aller au 7 : c'est une case bleue. Ensuite, je suis forcé de rester sur du bleu (donc d'aller au 9, au 3, ou au 29 par exemple), ou d'aller sur du rouge (donc au 10, au 15, au 25...).


Ça me semble assez facile à piger, dites-moi si j'ai pas été clair xD

Du coup on va faire comme ça pour ce donjon, si ça vous dérange pas. Je mets à jour :

- Case 2 (explorée par moi).
- Case 4 (explorée par Vesper).
- Case 6 (explorée par Vesper).
- Case 8 (explorée par Mech).
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Re: Le Temple du Maaal

Messagepar Mech » lun. avr. 09, 2012 1:40 pm

Fiche de personnage

Nom du personnage : Mech The Warrior

Habileté : 15 (26290)
Endurance : 26 (26291)
Chance : 9 (26292)

Or : 0

Equipement (5 objets maximum) :

-Bandage
-
-
-
-
Exploration: 8
Divers :
Bon, maintenant, je vais en 6.
Et c'est ... encore un 5 (26301)! ... POGNON!!!
J'ouvre le petit coffre et là ... rien ... (C'est un 1(26302))
Mais c'est quoi ce donjon de -------!!!!
Ce n'est pas grave, je suis toujours en vie. Par contre, il y a un drôle de mec qui pleure dans un coin, donc je vais vite me barrer par sécurité, on ne sait jamais...
Bon, je ne suis pas chien, je lui laisse la porte ouverte.
(Vesper, tu m'en dois une)
Fiche de personnage

Nom du personnage : Mech The Warrior

Habileté : 15 (26290)
Endurance : 26 (26291)
Chance : 9 (26292)

Or : 0

Equipement (5 objets maximum) :

-Bandage
-
-
-
-
Exploration: 8;6
Divers :
Bon, j'ai un doute. Si je passe dans une salle déjà visité, comme la 6 pour libérer Vesper, est ce que j'ai le droit au même piège que lui ou je rejoue?
Si je rejoue, ça me permet de libérer Vesper. Sinon, on est coincé ensemble (Je savais que je n'aurais pas du être gentil...) mais ça nécessite de garder un historique des salles et du contenu.
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Re: Le Temple du Maaal

Messagepar VesperHubris » lun. avr. 09, 2012 2:42 pm

Fiche de personnage

type: Ethéré

Nom du personnage : Vesper (pourquoi changer les bonnes habitudes )

Habileté : [1d6+10] 14
Endurance : [2d6+20] 25
Chance : [2d6] 11

Or : 0

Equipement (5 objets maximum) :

-
-
-
-
-

Divers :

Exploration: 4, 6
Donc, je corrige à nouveau mon speech. Après avoir retourné se foutu couloir en quête d'une misérable pièce d'or qu'il n'y a naturellement pas, je commençais à désespérer et à songer à utiliser ma maléabilité pour passer par le puit, ce qui me répugne assez parce qu'il a l'air vaseux ce conduit, ce serait pas étonnant qu'il serve de conduit d'évacuation des ordures et les dieux savent quelles sortes d'ordures on trouve dans un donjon...
Mais soudain, la porte s'ouvre sur un guerrier étincelant, magnifique, à l'air intelligent, rusé et bon, qui me découvrant avec surprise me fait signe de sortir. Je ne sais pas si il est vraiment aussi parfait ou si c'est le soulagement de la liberté avec le petit raie lumineux qui vient d'un des luminaire que fait cet effet. Toujours est-il que je m'engouffre dans l'ouverture en le remerciant au passage, en général les aventuriers perdent pas de temps à discuter, parce que l'or n'attend pas!
Je prends donc la porte de gauche dans le hall, toujours pour éviter les taches de sang et je me rends compte qu'il s'agit d'une pièce bleu, je viens d'atterrir dans la pièce 3, comme c'est si gentiment indiqué sur le linteau de la porte.
Je m'avance donc et je fais un jet dans la table des rencontre:
C'est un... c'est un rien du tout, un courant d'air a éteint la torche... Donc je rallume la torche et découvre un... 8
Serait ce une lueur d'espoir dans ce donjon de l'horreur? J'approche d'un petit coffret au centre de la pièce posé sur un joli pied d'estale en marbre... ça me rappelle quelque chose de déségréable tout ça...
Je fais un jet dans la table des trésors bleu:
C'est un... 6!
J'ai enfin trouvé un truc qui valait la peine, de l'or! Je vais donc compter les pièces:
6 et 3, 9 pièces d'or dans la poche!
Après se réconfort bien gagné, je décide de manger un morceau à l'ombre du pied d'estale miraculeux :D
Fiche de personnage

type: Ethéré

Nom du personnage : Vesper (pourquoi changer les bonnes habitudes )

Habileté : [1d6+10] 14
Endurance : [2d6+20] 25
Chance : [2d6] 11

Or : 9

Equipement (5 objets maximum) :

-
-
-
-
-

Divers :

Exploration: 4, 6, 3
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Re: Le Temple du Maaal

Messagepar Olah » lun. avr. 09, 2012 2:46 pm

Bon, j'ai un doute. Si je passe dans une salle déjà visité, comme la 6 pour libérer Vesper, est ce que j'ai le droit au même piège que lui ou je rejoue?
Ni l'un ni l'autre, on ne peut pas rejouer une case déjà visitée. Vu que la case 6 a déjà été visitée, on va dire que t'as visité la 10 et, qu'en chemin, tu es passé par la 6 pour libérer Vesper :lol:

Je continue avec Ysgramor. Je vais sur la case 1, donc une case bleue. 1d12 : 8. TRESOR ! :D

Encore 1d12, j'ai 5. Et c'était un piège, lolilol, -3 en Endurance...

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Nom du personnage : Ysgramor

Habileté : 16
Endurance : 26 (21)
Chance : 10

Or : 0

Equipement (5 objets maximum) :

- Armure de fer (-2 dégâts)
- Bouclier usé (-1 dégât)
- Potion Sortie
-
-

Divers :
Ce qui fait, pour les cases :
- Case 1 (explorée par moi).
- Case 2 (explorée par moi).
- Case 3 (explorée par Vesper).
- Case 4 (explorée par Vesper).
- Case 6 (explorée par Vesper).
- Case 8 (explorée par Mech).
- Case 12 (explorée par Mech).
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Re: Le Temple du Maaal

Messagepar Mech » lun. avr. 09, 2012 3:23 pm

Selon ta règle, la case 10 est rouge et non pas une verte donc j'ai édité ton poste. J'ai fait la 12.

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Habileté : 15 (26290)
Endurance : 26 (26291)
Chance : 9 (26292)

Or : 0

Equipement (5 objets maximum) :

-Bandage
-
-
-
-
Exploration: 8;12
Divers :
Ce n'est pas que la balade n'est pas intéressante, mais il va me falloir trouver des truc plutôt sympa dans cette quête.
Alors voyons voir ce que nous donne la case 14.
J'ai un 4 ... Un monstre ... J'avais demandé un truc SYMPA!!
Et le grand gagnant est ... Gnome Obèse...
Bref (15-4) 11 de diff entre nous et le 1d12 me donne 5.
-7 pour le petit gros qui trépasse sur le coup (Merci d'être venu!!) et 0 pour moi.
Je trouve un objet vert (7) soit un armure en cuir.... cool :)

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Nom du personnage : Mech The Warrior

Habileté : [15 (26290)]
Endurance : [26 (26291)]
Chance : [9 (26292)]

Or : 0

Equipement (5 objets maximum) :

-Bandage
-Armure en cuir (-1 de dégàt)
-
-
-
Exploration: 8;12;14
Divers :
- Case 1 (explorée par moi).
- Case 2 (explorée par moi).
- Case 3 (explorée par Vesper).
- Case 4 (explorée par Vesper).
- Case 6 (explorée par Vesper).
- Case 8 (explorée par Mech).
- Case 12 (explorée par Mech).
- Case 14 (explorée par Mech).
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Re: Le Temple du Maaal

Messagepar Olah » lun. avr. 09, 2012 3:38 pm

Selon ta règle, la case 10 est rouge et non pas une verte donc j'ai édité ton poste. J'ai fait la 12.
Ah ben oui, exact :lol:

Je vais sur la case 5. Mon jet me donne 8, trésor. Nouveau jet, 9 (num 26314).

C'est donc des sous ! J'ai 17 pièces au total (num 26315).

Cey le début de la fortune.

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Nom du personnage : Ysgramor

Habileté : 16
Endurance : 26 (21)
Chance : 10

Or : 17

Equipement (5 objets maximum) :

- Armure de fer (-2 dégâts)
- Bouclier usé (-1 dégât)
- Potion Sortie
-
-

Divers :

Code : Tout sélectionner

- Case 1 (explorée par Olah).
- Case 2 (explorée par Olah).
- Case 3 (explorée par Vesper).
- Case 4 (explorée par Vesper).
- Case 5 (explorée par Olah).
- Case 6 (explorée par Vesper).
- Case 8 (explorée par Mech).
- Case 12 (explorée par Mech).
- Case 14 (explorée par Mech).
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Re: Le Temple du Maaal

Messagepar Mech » lun. avr. 09, 2012 3:48 pm

J'arrête de rire! Je me lance dans une salle bleu!!
OOOoooooh! Un jolie petite boîte avec inscrit "Trésor" (8) dessus!!! :mrgreen:
Et c'est de l'or en plus (9) !!!
5+6+3=14 pièces d'or!!!! :mrgreen:

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Nom du personnage : Mech The Warrior

Habileté : [15 (26290)]
Endurance : [26 (26291)]
Chance : [9 (26292)]

Or : 14

Equipement (5 objets maximum) :

-Bandage
-Armure en cuir (-1 de dégàt)
-
-
-
Exploration: 8;12;14
Divers :
- Case 1 (explorée par Olah).
- Case 2 (explorée par Olah).
- Case 3 (explorée par Vesper).
- Case 4 (explorée par Vesper).
- Case 5 (explorée par Olah).
- Case 6 (explorée par Vesper).
- Case 8 (explorée par Mech).
- Case 12 (explorée par Mech).
- Case 14 (explorée par Mech).
- Case 17 (explorée par Mech).
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Re: Le Temple du Maaal

Messagepar VesperHubris » lun. avr. 09, 2012 5:17 pm

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Fiche de personnage

type: Ethéré

Nom du personnage : Vesper (pourquoi changer les bonnes habitudes )

Habileté : [1d6+10] 14
Endurance : [2d6+20] 25
Chance : [2d6] 11

Or : 9

Equipement (5 objets maximum) :

-
-
-
-
-

Divers :

Exploration: 4, 6, 3
Conforté par ma chance et sans doute aussi encore un peu embrumé par le gaz toxique de tout à l'heure, je m'élance dans la salle n°10, une pièce rouge.
Je balance les dés dans la table des rencontre en même temps que je passe la pas de la porte... et je me heurte à un truc vivant(4) :shock:
Un peu étourdi, je tente de savoir ce que c'est... poilu, assez improbable, avec un sourire carnassier, des ailes, un corps de lion, une tête humaine et ça sourit avec des crocs luisants plein la bouche... C'est un sphinx (2)
sphinx: E17 H 17 Vs Vesper: E 25 H 14
quotient d'attaque de -3 (la loose xD)
je lance 2dés6: un 9
Je perds 6 et lui 4
Je relance: 10
5 dégats partout
encore une fois! double 4
encore S4-V6
le destin me donne un douze (honnêtement j'y crois pas xD)
S6-V3, je gagne (ah ben £/\ç$µ† xD)
Note: je mets le détaille en petit pour ne pas encombrer

il me reste 3 en endurance, je suis pas dans la £/\ç$µ† :lol:
Bon voyons un peu ce qu'il cachait ce sphinx... Eh ben je l'ai bien profond parce que la pièce est vide (enfin, il y a bien les ossements mais un tibia ça fait pas long feu)
je vole tant bien que mal vers le sanctuaire d'une porte verte en me demandant si je ne vais pas quitter cet endroit maudit...

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Fiche de personnage

type: Ethéré

Nom du personnage : Vesper (pourquoi changer les bonnes habitudes )

Habileté : [1d6+10] 14
Endurance : [2d6+20] 03
Chance : [2d6] 11

Or : 9

Equipement (5 objets maximum) :

-
-
-
-
-

Divers :

Exploration: 4, 6, 3, 10
- Case 1 (explorée par moi).
- Case 2 (explorée par moi).
- Case 3 (explorée par Vesper).
- Case 4 (explorée par Vesper).
- Case 6 (explorée par Vesper).
- Case 8 (explorée par Mech).
- Case 10(explorée par Vesper)
- Case 12 (explorée par Mech).
- Case 14 (explorée par Mech).
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